Rohan - kompletny poradnik i opis armii
Rohan - kompletny przewodnik dla początkujących i zaawansowanych oraz opis armii
Po Angmarze przyszedł czas na koniki. Niniejszy artykuł ma za zadanie szczegółowe omówienie armii Rohanu i całej Marchii, leżącej pomiędzy Górami Mglistymi a Białymi.
Przewodnik po poradniku
Poradnik będzie podzielony na kilka części, od opisu historii i specyfikacji armii przez szczegółowe informacje na temat każdej z jednostek po generalne zasady i przykładowych rozpiskach uwzględniających potencjalne sojusze, kończąc na wszelkich taktykach grania Rohanem. Każdą jednostkę też ocenię, bazując na swoim doświadczeniu każdej z nich przypiszę odpowiedni osobisty tier. Będzie to moja opinia na temat danego modelu obrazująca jego koszt punktowy w stosunku do siły na stole w mojej jak najbardziej subiektywnej ocenie. Tier 1 to najlepszy, 3 - najniższy, czyli w mojej ocenie jednostka nieopłacalna. Oprócz tego jednostka oznaczona Tier GOD wypada mega korzystnie nawet na tle innych modeli z Tier 1. Są to modele, które bardzo rzadko mnie zawodzą i praktycznie zawsze spłacają się z nadwyżką w grze.
Trochę historii
Rohan – królestwo ludzi (Rohirrimów) rozciągające się między Górami Białymi, Iseną, Górami Mglistymi, Fangornem i Anduiną, na połaciach zielonego stepu. Założone zostało przez Éothéodów z Eorlem Młodym na czele, po zwycięstwie w Bitwie na polach Celebrantu 2510 Trzeciej Ery, kiedy to namiestnik Gondoru, Cirion, nadał Eorlowi prowincje Calenardhon. Mieszkańcy Rohanu, Rohirrimowie, zwani byli Mistrzami Koni – hodowali oni wierzchowce, które nie miały sobie równych w całym Śródziemiu. Symbolem Rohanu jest biały rumak na zielonym tle.
Opis armii
Najczęściej jeśli usłyszymy słowo Rohan to łączy się ono z drugim - konny. Nie bez powodu, wojownicy Marchii słyną ze swojej konnicy i jej zabójczej siły. Dlatego najczęstszym archetypem rozpiski Rohanu będzie właśnie ta oparta na kawalerii. Piesze listy tej armii są raczej rzadkością z kilku powodów, które wyjaśnię w dalszej części artykułu. Jak zapewne wiecie, każda armia ma swoje wady i zalety dlatego najczęściej robimy rozpiskę, która jest w danym aspekcie lepsza od innych i bazujemy na nim w rozgrywce. Z tego też powodu skupimy się na wierzchowcach i całym szeregu bonusów z nimi związanych. Każdy konny model w Rohanie posiada zasadę Expert Rider - głosi ona, że po pierwsze otrzymujemy bonus +1 do obrony z tytułu posiadanie tarczy konno nawet, gdy jesteśmy uzbrojeni w łuk i po drugie możemy przerzucić jednorazowo każdy test skoku, pływania oraz upadku z wierzchowca. Druga zasada, którą często zobaczymy przeglądając profile Marchii to Horse Lord. Daje nam ona możliwość użycia punktów losu danego modelu w celu uniknięcia rany na wierzchowcu. Bardzo mocna zasada zwłaszcza mając na uwadze fakt, że bohater tracąc konia traci też zdecydowaną większość swojego potencjału w walce i zabijaniu… już nie wspomnę o mobilności. Nie raz wydany w ten sposób fate spłaci nam się z nadwyżką więc nie żałować!
Jednostki - Bohaterowie
Theoden King of Rohan
XVII król Rohanu we własnej osobie, ten sam który dowodził obroną Helmowego Jaru oraz Szarżą Rohhirimów na Polach Pelennoru. Dosyć mocny bohater z całym zestawem potęg i woli. Sam w sobie nie wyróżnia się niczym specjalnym. Oprócz standardowych zasad jednostek rohanu jak Expert Rider czy Horse Lord, posiada zwiększony zasięg Stand Fast! do 12’’. Jego miecz pozwala używać special strike feint bez kar nawet, gdy mamy mniejszą wartość walki niż przeciwnik - fajny dodatek ale nic nadzwyczajnego. Po wykupieniu odpowiedniego ekwipunku solidna obrona na poziomie 7, bardzo ważne gdyż w czystej Armii rohanu jest to jedyny bohater Tieru Hero Of Legend, a więc biorąc go do naszej rozpiski będzie musiał być liderem. Z tego samego powodu może dowodzić aż 18 jednostkami co jest dużym plusem. Ostatnia zasada specjalna mówi, że jeśli Theoden znajduje się w 6’’ od Grimy to traci praktycznie cały swój potencjał do walki oraz możliwość robienia heroików czy wykorzystywania swoich punktów woli. Rzadko będziemy mieli okazję spotkać Grimmę ale jeśli nastąpi taki moment to musimy pamiętać o odpowiedniej odległości od gadziego języka. Największy minus tego modelu to tylko 2 życia i 1 los. Spotkanie z co lepszym bohaterem wroga czy potworem nierzadko może skończyć się śmiercią króla, a co za tym idzie oddaniem punktów za lidera w scenariuszu. Całość nie jest szczególnie przekonująca ale jak wiecie pozory mylą. Siła tego modelu nie leży w jego statystykach czy zasadach ale w synergii z jeźdźcami Rohanu, o których dowiecie się czytając ich opis. Z tego też powodu uważam, że obecnie Theoden jest obowiązkowym modelem w praktycznie każdej liście Rohanu.
MÓJ TIER: 1 - Za możliwość prowadzenia 18 jednostek oraz nieocenioną synergię z wojownikami, gwardzistami i kapitanami Rohanu
Theodred Heir of Rohan
Syn Theodena poległy w bitwie na brodach Isenu. Świetnie walczący bohater, pełen zestaw potęg i woli w połączeniu z 3 atakami i jego zasadą specjalną sprawiają, że Theodred jest maszyną do zabijania. Owa zasada głosi, że jeśli dziedzic tronu może zaszarżować na model przeciwnika - musi to zrobić. Za to z każdej turze, w której to nastąpiło przerzuca wszystkie nieudane rzuty na zranienie. Jak dla mnie jest to zdecydowanie zaleta, ponieważ bardzo łatwo możemy zagrać wokół tej zasady dobrym ustawieniem bohatera choćby za swoim szeregiem czy trzymając go odpowiednio daleko od przeciwnika, gdyż zasada zaczyna działać dopiero gdy chcemy ruszyć Theodreda, a nie na początku fazy. Przerzuty sprawiają, że praktycznie każda wygrana walka z piechotą skończy się śmiercią dla przeciwnika, nawet tych najbardziej opancerzonych. Po wykupieniu tarczy mamy solidne 7 obrony, a tier Hero of Valour pozwala na prowadzenie 15 wojowników w jego warbandzie. Jest więcej niż warty swojego kosztu co czyni go jednym z najlepszych bohaterów Rohanu. Jedyny minus to typowe dla zdecydowanej większości bohaterów rohanu 2 życia i 1 los.
MÓJ TIER: GOD - solidne statystyki i fajna zasada sprawiają, że jest zdecydowanie najlepszym bohaterem Rohanu za te punkty
Eomer Marshal of The Riddermark
Słynny Eomer, krewniak Theodena i brat Eowiny. Najsilniejszy bohater dostępny w armii Rohanu. Pełen zestaw potęg, woli, losu, 3 ataki, 3 życia i Tier Hero of Valour. Solidny, trudny do zabicia bohater, z tego też powodu idealny na lidera, o ile nie posiadamy Theodena w rozpisce. Ma całkiem fajną zasadę mówiącą, że jeśli Theoden lub Eowina zginie na polu bitwy Eomer otrzymuje bonus +1 do ranienia do końca gry, za to będzie musiał zawsze szarżować o ile ma możliwość. Wtedy w szarży będzie ranił praktycznie wszystko na 4+. Zasada na tyle mocna, że opcja poświęcenia Eowiny tylko dla niej w określonych bitwach i scenariuszach nie wydaje się być wcale zła. Jedyny minus to w stosunku do innych bohaterów dobra za podobne punkty niska wartość walki na poziomie 5. Nie jest też oczywiście tak tani jak reszta bohaterów Rohanu ze względu na lepsze statystyki.
MÓJ TIER: 2 - Bardzo mocny bohater ale też dosyć drogi, a biorąc pod uwagę fakt, że mamy do dyspozycji całą masę tańszych bohaterów często z lepszymi zasadami Eomer ląduje jak dla mnie na drugim planie. Wg. mnie fajny ale na większe punkty lub w typowych hero army.
Eowyn, Shield Maiden of Rohan
Wszystkim dobrze znana Eowina. Jeden z tańszych bohaterów rohanu do jakich mamy dostęp. Cieszy walka na poziomie 5 oraz po 2 punkty potęgi, losu i woli. Boli za to niska siła i obrona, a wyposażona w podstawowy ekwipunek jak zbroja, tarcza czy koń dopłacamy sporo punktów nie do końca niwelując wszystkie minusy. Ma zasadę, która mówi, że jeśli Theoden zginie Eowina będzie musiała udać się do miejsca gdzie zginął i bronić jego zwłok do końca bitwy otrzymując całkiem solidne buffy do ranienia i męstwa. Jak fajnie by to nie brzmiało, biorąc Theodena do naszej rozpiski będziemy go chronić z wszelką cenę ponieważ jest liderem więc zasada praktycznie nie będzie używana. Jest też tieru Minor Hero więc może prowadzić tylko 6 wojowników. Nie ma też dostępu do heroicznego marszu, ma za to w przeciwieństwie do kapitanów ma dostęp do Heroic Strike co czyni ją lepszą w wielu sytuacjach. Jak dla mnie o tym czy wziąć ją do rozpiski będzie decydował dostęp do heroicznych akcji. Jeśli potrzebujemy strike’a lub gramy hero army jest lepszym wyborem niż kapitan, za to jeśli potrzebujemy kogoś z marszem, kto poprowadzi więcej jednostek kapitan będzie odpowiedniejszy.
MÓJ TIER: 2 - mam dosyć mieszane uczucia co do tego modelu. Całkiem fajne statystyki w stosunku do kosztu ale za te same punkty mamy kapitana Rohanu, który jest dużo bardziej żywotny i może prowadzić dwa razy większą ilość jednostek. Eowina ma za to dostęp do jakże pożądanego Heroic Strike’a co sprawia, że w niektórych sytuacjach sprawi się znacznie lepiej niż wymieniony wyżej kapitan. Dla mnie głównie uzupełnienie rozpiski lub dodatek do Hero army (np. w połączeniu z Eomerem).
Meriadoc Brandybuck Knight of The Mark
Najtańszy bohater w Rohanie. Bez żadnych predyspozycji do walki i pożądanych zasad specjalnych (oprócz typowych dla hobbitów). Niska walka i żywotność, jeszcze niższa siła. Nie ma co się dużo rozpisywać, potęga i z racji tego, że jest Independent hero kolejny warband do wystawienia na polu bitwy. Tu się kończą jego zalety, no ale czego możemy się spodziewać za 25 pkt….
MÓJ TIER: 2 - pomaga w rozstawieniu i ma 1 potęgę ale tu się kończą plusy. Jak to ujął Eomer w Powrocie Króla “za krótkie ramię” do walki, czy też nogi, aby nadążyć za konnymi.
Erkenbrand Captain of Rohan
Słynny kapitan Rohanu, który przybył z odsieczą Theodenowi i reszcie podczas oblężenia Helmowego Jaru. Bardzo tani jak na swoje statystyki i zasady, często obowiązkowy element każdej konnej rozpiski Marchii. To co go wyróżnia to Róg Młotorękiego - ulepszona wersja zwykłego rogu bitewnego dająca wszystkim modelom z keywordem Rohan + 2 do męstwa. Tyczy się to więc zarówno bohaterów jak i zwykłych wojowników. Nieoceniony przy breaku albo grając na modele z zasadą terror czy inne wymagające zdawania testów męstwa (np. dead marsh spectre). Do tego 3 potęgi, standardowe dla bohaterów Rohanu 5 walki i 7 obrony. Możliwość ulepszenia konnych rohańczyków za koszt 1p. sprawiając, że Erkenbrand działa na nich jak sztandar w 3’’. Na pewno lepsze i tańsze niż chorągiew. Ewidentny minus to brak dostępu do heroic strike. Pomimo wszystko patrząc na koszt, róg i zasadę bardzo dobry bohater.
MÓJ TIER: 1 - lepszy kapitan z praktycznie darmowym ulepszonym rogiem. Jak dla mnie obowiązkowy w większości list Rohanu.
Gamling Captain of Rohan
Nadworny Chorąży słynący z tego, że to właśnie on dzierży Królewski Sztandar Rohanu.
Statystyki typowego kapitana, z wyjątkiem tego że ma 1 potęgę więcej do swojej dyspozycji.
Słaba wartość walki, brak dostępu do heroic strike to największę bolączki. 6 obrony to też bardzo przeciętna wartość, za to jest stosunkowo tani. Może oczywiście wykupić konia i wspomniany wcześniej sztandar. Co on daje? Oprócz standardowych zasad sprawia, że każdy bohater Rohanu w jego zasięgu (3’’), który na początku danej tury nie posiada już żadnych potęg przywraca sobie 1 punkt. Sam chorąży nie ponosi też żadnych minusów do walki z racji posiadania sztandaru. Koszt tego cacka to praktycznie drugie tyle wartości samego Gamlinga więc sporo. W zwykłych listach nie widzę dla niego miejsca, no chyba że na większe punkty. Za to w hero army must-have. Wtedy już zupełnie nie martwimy się o potęgi, których zresztą i tak będziemy mieli bardzo dużo do wykorzystania i możemy nimi szastać na prawo i lewo.
MÓJ TIER: 1 - Lepszy kapitan, na jego sztandarze opierać będzie się większość hero-army Rohanu.
Hama Captain Of Rohan
Jak sama nazwa wskazuje kolejny minimalnie ulepszony profil kapitana Rohanu. Za opłatę 5 pkt dostajemy kolejną potęgę więc jak najbardziej warto. Nie ma niestety dostępu do heroic strike czy march. 4 walki nie powala, a model nie dostaje też do niej bonusu w pobliżu Theodena. Te różnice zadecydują czy zdecydujemy się na Hamę, czy też na zwykłego kapitana.
MÓJ TIER: 2 - alternatywa dla kapitana rohanu z 1 potęgą więcej.
Grimbold of Grimslade
Kolejny średniej klasy bohater. Statystyki przeciętne, fajne 5 walki i 3 potęgi. Zasada mighty blow (każda rana zadana jest liczona podwójnie) i możliwość ulepszania pieszych wojowników rohanu dając im +1 do siły za 1p. Niestety w obecnej mecie pieszy Rohan sensu nie ma więc z ulepszenia raczej nie skorzystamy. Oprócz tego ma 2 ręczną broń czyli stały modyfikator -1 do walki. Co prawda dostęp do heroic strength, +1 do ranienia, zasada topora i mighty blow sprawiają, że jeśli Grimbold wygra walkę to przeciwnikowi srogo się oberwie ale najczęściej wygranie walki nawet ze zwykłymi piechurami wroga będzie nas kosztować cenne potęgi. Grimbold nie ma też dostępu do heroic strike’a co sprawia, że na wyższą walkę przeciwnika nie poradzimy nic. Martwi też niska obrona (5), a brak możliwości wykupienia konia sprawia, że w mojej opinii jest po prostu niegrywalny.
MÓJ TIER: 3 - brak możliwości wykupienia konia sprawia, że model jest w obecnej mecie niegrywalny. Nie widzę żadnego powodu, aby go brać do swojej listy zwłaszcza, że mamy cały szereg lepszych wyborów za te punkty.
Eorl the Young
Legendarny bohater, pierwszy król i założyciel całego Rohanu. To od jego imienia Rohhirimowie bywają nazywani Eorlingami. Bardzo silny, zdecydowanie top 3 modeli Rohanu. 3 ataki, 3 życia, 3 potęgi. Dosiada konia imieniem Felarof, który jest już zawarty w koszcie, posiada zbroję i aż 12’’ (!) ruchu. Dostęp do wszelkiego rodzaju heroicznych akcji od Resolve przez Strike i Strength a kończąc na Defence. Oprócz tego zasada specjalna mówiąca, że każda pierwsza potęga wydana w danej turze na 4+ wraca do naszej puli. No skoro to taki kozak to gdzie haczyk? Ano w zasadach składania rozpiski z tym Panem. Głosi ona, że jeśli posiadamy Eorla i jakiegokolwiek innego imiennego bohatera Rohanu nasza armia traci bonus za czystą listę. O tym jak ważna jest ta zasada przeczytacie w dalszej części artykułu. Oprócz tego każdy inny sojusz staje się niemożliwy (czerwony), a jedyny wyjątek to Minas Tirith przy czym tam też nie możemy wystawić żadnego imiennego bohatera. A zapowiadało się tak pięknie…. No nic niestety pomimo świetnych statystyk i zasad specjalnych najczęściej nie będzie to warte armijnego bonusu, na którym bazuje cała lista.
MÓJ TIER: 2 - nie skreślam Eorla z góry ale nie jestem pewien, czy będzie warty bonusu armijnego lub czy rozpiska obroni się, gdy będzie on jedynym imiennym bohaterem.
Kings Huntsman
Królewski łowczy, który oczywiście specjalizuje się głównie w strzelaniu, co więcej nawet nie daje nam innego wyjścia bo walczy jak zwykły pieszy wojownik Rohanu. Co więc sprawia, że kosztuje tyle punktów? Głównie jego predyspozycje do strzelania oczywiście. Posiada w swoim ekwipunku longbow czyli ludzki odpowiednik elfiego łuku. 3+ to wartość strzelania, na której można polegać, a 2 potęgi znacznie zwiększają potencjał do zabijania. Do tego zasada mówiąca, że łowczy “oblewa’’ testy in the way tylko na 1 oraz jeśli zabije wrogiego bohatera lub monstera przywraca potęgi do stanu początkowego. Na papierze fajne - nie szczędzimy potęg na monstery czy pomniejszych bohaterów, zabijamy ich i strzelamy do kolejnych. W praktyce oczywiście nie… żeby zabić średniej klasy monstera lub bohatera będziemy potrzebować co najmniej 3 tury i to przy założeniu, że wszystko nam ładnie wejdzie i zranimy go w każdej turze. W mojej skromnej opinii jest to zbyt optymistyczne założenie, żeby na tym polegać. Już nie wspomnę, że okazji do strzału na pewno będzie dużo mniej niż przewidujemy ze względu na tereny na stole czy umiejętne zasłanianie danego modelu przez przeciwnika. Do tego tier Minor Hero czyli prowadzimy max 6 chłopa. Przyznam się, jeszcze nie widziałem tego modelu na stole i coś mi mówi, że nie bez powodu. Jedyne zastosowanie dla niego widzę w jakiś snajperskich for fun rozpiskach typu 6 łowczych i trochę mięsa. Ale spotkamy się z Shadow Lordem, czy Galadrielą i bitwa z automatu przegrana, oczywiście pomijając już scenariusze typu rekon czy dominacja.
MÓJ TIER: 3 - bardzo mała szansa, żeby model się zwrócił. W większości bitew co najwyżej zrani cel lub będzie zupełnie bez wpływu na rozgrywkę. Nie ma też żadnej synergii z resztą jednostek Rohanu
Captain of Rohan
Typowy profil kapitana. Rzadko używany ze względu na lepsze alternatywy w postaci pomniejszych bohaterów, których mamy do wyboru do koloru w Rohanie. Jak najbardziej grywalny, dzięki swojej zasadzie specjalnej otrzymuje bonus +1 do walki jeśli szarżował i znajduje się w 12’’ od Theodena dając mu solidną wartość 5. Prowadzi też 12 jednostek czyli sensowną ilość. W szarży równie zabójczy co inni bohaterowie, jest też stosunkowo tani jak na swoje możliwości. Bardzo elastyczny profil, można wykupić mu wszelki rodzaj ekwipunku i tym samym dostosować jego koszt do naszych potrzeb.
MÓJ TIER: 2 - ze względu na lepsze alternatywy w postaci innych imiennych bohaterów rzadko używany. Ale mimo wszystko czasem jest od nich lepszym wyborem, ze względu na dostęp do heroicznego marszu czy bonusu do walki od Theodena
Jednostki - szeregowcy
Warrior of Rohan
Bardzo przeciętne, wręcz słabe jednostki. Nie wyróżniają się niczym może oprócz monopolowych dla Rohanu włóczni do rzucania. Za to względnie tani. Rzadko wystawiani jako piechurzy najczęściej spotkamy ich jako ‘’spadaki’’ do ich konnej wersji. Brak zwykłych włóczni do wykupienia sprawia, że ich piesza formacja traci zupełnie sens.
MÓJ TIER: 3 - nie wyróżniają się niczym co sprawiłoby, że warto wystawić ich w wersji pieszej, no może oprócz niskiego kosztu.
Rider of Rohan
Słynna jazda z Marchii, o której na pewno każdy z was słyszał nie raz. Podstawa większości rozpisek Rohanu - tania, dobrze wyposażona i mobilna. Każdy z jeźdźców ma wykupioną tarczę oraz łuk. Co więcej jeźdźcy nie liczą się do limitu łuków, a nasza tarcza dalej daje nam bonusy do obrony pomimo broni strzeleckiej jaką nosimy. Topory w wyposażeniu, zasada podnosząca walkę w szarży i obecności Theodena oraz bonus armijny sprawiają, że nie straszni nam są nawet przeciwnicy z 7 obrony. Ci panowie królują na masterowych stołach od bardzo dawna, a w najnowszej edycji lotra są jeszcze lepsi. Jedyny minus to 5 obrony co sprawia, że jesteśmy dosyć podatni na bronie strzeleckie o sile 3 lub wyższej i co ważniejsze monsterowe rzuty.
MÓJ TIER: 1 - zdecydowanie jedna z najlepszych jazd w grze o ile nie najlepsza biorąc pod uwagę armijny bonus i bardzo niski koszt w stosunku do potencjału na polu bitwy.
Rohan Royal Guard
Królewska gwardia Złotego Dworu w Edoras. Elita rohhirimów i ich najlepsi przedstawiciele.
Oczko walki i obrony wyżej, niż u zwykłego rohańczyka. Do tego nieoceniony bodyguard.
Możliwość wykupienia konia dając nam twardą, dobrze walczącą i zabijającą jednostkę za 15 punktów. Dostają takie same bonusy do walki jak kapitanowie czy jeźdźcy rohanu w pobliżu Theodena dając nam w sumie aż 5 (!). Nie ma co tu dużo mówić. Jeśli stawiamy na walkę są lepsi od zwykłych jeźdźców, jeśli bardziej wolimy postrzelać (gwardia nie może mieć łuku) mogą być fajnym dodatkiem.
MÓJ TIER: GOD - za 15 pkt. dostajemy praktycznie konnego Galadrima z bodyguardem i wyższą siłą w szarży. No nic dodać nic ująć.
Rohan Outrider
Zwiadowcy Rohanu. To co ich odróżnia od innych jednostek to lepsza wartość strzelania (3+) i zasada mówiąca, że zawsze są traktowani jak w zasięgu stand fast niezależnie od odległości od bohatera zdającego. Niestety to wszystko, walczą słabo bo nie otrzymują tych samych bonusów co jeźdźcy z racji obecności Theodena. Mają też oczko niższą obronę przez brak tarczy. Mogą być wystawiani zarówno pieszo i konno. Dla zasady widzę tylko zastosowanie, gdy stoją daleko od reszty armii gdzieś przy znacznikach na stole, a nasza armia jest zbreakowana.
MÓJ TIER: 2 - Ich jedyne zastosowanie to oprócz strzelania, trzymanie znaczników na stole bez obawy o ucieczkę z breaka. Czasem warto mieć 1-2 w rozpisce.
Son of Eorl
Synowie słynnego Eorla Młodego. Statystyki typowe dla Royal Guarda, w zestawie otrzymujemy pancernego konia. Zasada specjalna mówi, że jeśli są w 6’’ od Eorla dostają +1 atak dając w sumie 2, a w szarży aż 3. Ale jeśli go nie mamy płacimy 5 pkt więcej za zwykłego gwardzistę bez bodyguarda i synergii z Theodenem więc zobaczymy ich tylko w kombinacji z pierwszym królem Rohanu.
MÓJ TIER: 2 - fajna elita ale tylko, gdy gramy rozpiską opierającą się na Eorlu.
Wyposażenie Rohanu
Wspomnę tutaj o tym co wyróżnia Rohan na tle innych armii. Są to oczywiście włócznie do rzucania. Jest to rodzaj broni miotanej o większym zasięgu (8’’) . Jak zapewne wszyscy wiecie w obecnej edycji gry broń miotana działa trochę lepiej niż w poprzedniej bo nie mamy modyfikatora do trafienia przy szarży i możemy strzelać nawet po pełnym ruchu. Nie jest to tania zabawka bo kosztuje 2 pkt. na zwykłych wojownikach lub 5 pkt. na bohaterach. Generalnie zasada jest taka, jeśli stoimy od przeciwnika dosyć blisko czyli 8-7” mamy lepsze strzelanie niż z łuku bo większa siła. Do tego za każdym razem przy szarży, każdy model wyposażony w owe włócznie będzie nimi strzelał do celu. Więc im więcej naszej szarży, pierwszeństwa i wygranych heroików tym więcej jesteśmy w stanie z tego wyciągnąć. Ale to działa też w drugą stronę - bez pierwszeństwa i szarży nie użyjemy ich w ogóle. Na mniejsze i średnie punkty nie przesadzałbym z ich ilością bo znacznie zmniejszą naszą liczebność. Warte do rozważenia na Royal Guardach by pomimo braku łuku dać im jakąś formę presji z dystansu. Na większę punkty są lepsze. Nasza armia raczej nie będzie wychodziła poza 25 - 30~ modeli bo ze względu na duże podstawki nie ma to sensu, dlatego wtedy jeśli mamy punkty warto dokupić naszym jednostkom te włócznie, aby dostać dodatkowe możliwości przy szarży i bliskich odległościach.
Drugą wartą uwagi rzeczą jest sztandar. Jeśli nie posiadamy tego Gamlingowego warto rozważyć dokupienie jednego zwykłego. Po pierwsze ze względu na scenariusz To The Death! gdzie za posiadanie takowego są punkty. Nie chcemy przez jego brak być zmuszeni do wypełniania pozostałych celów jak breakowanie czy zabicie lidera przeciwnika, który posiada sztandar, zakopał się w lesie i ani myśli wychodzić do końca gry. Poza tym dodatkowy przerzut będzie miał spory wpływ na walki. Jeśli choćby 2-3 przerzuty dadzą nam wygrany pojedynek to sztandar na pewno będzie tego warty. Royal Guardzi świetnie nadają się do dzierżenia chorągwi ze względu na wysoką obronę i zasadę bodyguard.
Generalne zalety armii oraz jej wady
No dobra, wiemy co nasze chłopki potrafią teraz skupmy się na powodzie, dla którego armia jest regularnie doceniana przez najlepszych graczy. Skoncentruje się tutaj na konnej wersji Rohanu, jak już wspomniałem w opisie jednostek na piesze nie ma obecnie miejsca w mecie. Do rzeczy. Po pierwsze bonus za czysty armylist. Głosi on, że każda z naszych jednostek, która jest kawalerią otrzymuje bonus +1 do siły jeśli szarżowała w tej turze. Tyczy się to wszystkich konnych modeli w naszej armii czyli zarówno zwykłej jazdy jak i bohaterów. Otrzymujemy w ten sposób 4 siły na jeźdźcach i aż 5 na bohaterach. Pamiętajmy też, że jeźdźcy Rohanu mają dostęp do toporów więc potencjalnie kolejne oczko siły w górę. Różnica jest na tyle ważna, że zjadamy wszystko co ma 6 defa na 5+, a bohaterom nie straszne nawet 7 obrony. Wiele armii złożone będzie głównie z jednostek o takich właśnie wartościach defensywy więc będzie to bardzo często kluczowa różnica.
Kolejna zaleta Rohanu to tani bohaterowie z całym zestawem potęg. Liczba mightów w rozpisce to coś, czego wiele armii Rohanowi może tylko pozazdrościć. Jest to jak się domyślacie niemały atut zwłaszcza, że heroiczne ruchy to często być lub nie być dla rozpiski konnego archetypu. Następny atut - oczywista oczywistość czyli mobilność. 10’’ ruchu na każdej jednostce to potężne narzędzie zwłaszcza grając przeciwko mało mobilnym armiom złożonych głównie z piechoty. Pamiętajmy też, że oznacza to potencjalnie +5” do ruchu w heroicznym marszu co daje zawrotne 15’’ - prawie ⅓ standardowego stołu do gry. Kolejna sprawa - łuki, jeśli nasza rozpiska bazuje na jeźdźcach rohanu będziemy mieć ich niemało. Daje nam to bardzo dużą presję na przeciwniku, zwłaszcza jeśli on sam ich nie posiada. Co prawda rohańczycy nie są najlepszymi snajperami w tej grze, a ludzkie łuki nie ranią tak dobrze jak ich elfickie odpowiedniki ale tutaj robotę robi ilość nie jakość. W przeciętnej rozpisce będziemy mieli około 15-25 konnych rohańczyków, większe ilości nie będą miały sensu ze względu na trudności w manewrowaniu i duże podstawki konnicy, które bardzo utrudniają wejście w optymalną walkę. Strzelając kilka tur nawet do twardszych modeli spokojnie możemy znacznie zredukować ich szeregi tak, aby mieć jak największe szanse w bezpośrednim starciu. Co więcej, wysoka mobilność sprawia, że to wszystko odbywa się na naszych warunkach, dobrze ustawiając nasze modele najczęściej będziemy mogli spokojnie uciekać w nieskończoność i strzelać dopóki uznamy to za optymalne. Ostatni i chyba najważniejszy atut konnego Rohanu to szarża. Oprócz oczywistych zalet szarży (dodatkowy atak i powalenie) oraz wspomnianego wcześniej bonusu do siły bardzo ważna jest podwyższona walka od Theodena. 4 to dosyć przeciętna wartość dla jednostek dobra, więc oczko w górę jest dla nas wręcz konieczne, aby w ogóle mieć podejście do większości armii. Za to grając na zło najczęściej spotkamy się z wartością walki 3 lub nawet niższą co sprawia, że o ile nie walczymy 1v4 (2 kości z większą walką na 3 kości z mniejszą to około 60% szans na wygranie walki) nasze szanse na wygranie są znacznie większe niż przeciwnika. A jak się domyślamy wygrana walka w połączeniu z wymienioną wyżej serią bonusów będzie się najczęściej kończyła śmiercią wroga.
Oczywiście konny rohan ma też swoje wady. Bolą duże podstawki - nie łatwo się taką armią manewruje, a jeszcze trudniej będzie nam czasem optymalnie zaszarżować. 2 konne podstawki to trochę więcej niż 3 piesze w długości więc liczmy, że nawet w co drugiej walce możemy walczyć na więcej modeli niż byśmy chcieli jeśli atakujemy ciasny szereg jednostek.
Kolejny minus to 5 defa. Jeśli oprzemy swoją armię na zwykłych jeźdźcach rohanu musimy uważać. Po pierwsze ile by nas nie było statystycznie nie wygramy strzelania na elfy czy kusze. Siła broni strzeleckiej 3 lub wyższa rani nas na 5+ więc praktycznie co 3 trafiony strzał zabije nasz model lub jego wierzchowca co właściwie jest tak samo bolesne. Mobilność to wtedy nasz jedyny atut - ustawmy się tak, aby np móc strzelać do innych jednostek a łuki czy kusze wroga nie mogły nas dosięgnąć. To samo tyczy się walki wręcz. Niestety, jeśli jeździec przegra walkę nie ma co liczyć, że wyjdzie cało. Musimy być tego świadomi podejmując combat. Oprócz tego bolą wszelkie rzuty monsterowe. Każda konna jednostka trafiona owym z automatu spada z wierzchowca i w dodatku jest traktowana jakby wyrzuciła 1 na teście spadania. Dla nas to tragedia, nasi jeźdźcy będą ginąć jak muchy więc trzymamy się od monsterów jak najdalej. Kolejny trudny orzech do zgryzienia dla naszej armii to modele o obronie 8 i wyższej jak np krasnoludy. Nie ma co liczyć, że przez taką obronę przejdą nasze strzały. Co więcej w bezpośredniej walce ratować będzie nas tylko 6 na zranienie czy to na jeźdźcach czy bohaterach. Czasem może jej braknąć, a kolejnej tury możemy już nie mieć, aby poprawić. Nie raz widziałem grę, gdzie Rohan strzelał 10 tur do krasnoludów, które zajęły sobie scenariuszowy środek stołu zabijając tylko kilka modeli z łuku, tylko po to aby w ostatniej desperackiej szarży rozbić się o brodaczy jak woda o kamień. Kolejny mankament to brak bohaterów z prawdziwego zdarzenia, takich na których możemy liczyć, że nawet sami pociągną grę. Nasza statystyka walki (nie licząc heroicznych strike’ów) nie wychodzi poza 5. To nieraz może się na nas odbić, dlatego bazować musimy na heroicznych akcjach i dobrym momencie wejścia w combat z odpowiednimi celami, tak aby maksymalnie wykorzystać pewną pierwszą turę szarży. Ostatnia wada listy to lider. Bonus od Theodena jest bardzo istotny więc to on najczęściej będzie prowadził naszą armię. Ma on niestety tylko 2 życia i 1 los więc jest stosunkowo łatwy do zabicia, z tego też względu będziemy zmuszeni unikać nim konfrontacji z mocniejszymi bohaterami wroga, którzy stanowią realne zagrożenie dla jego życia.
O co się rozchodzi dokładnie z całą tą szarżą i dlaczego jest ona taka ważna?
Opowiadałem sporo o tych wszystkich bonusach, teraz czas na podsumowanie. Poniżej przedstawiam tabele, która prezentuje wszelkie korzyści płynące z szarży tak, aby jej istota zwłaszcza w tej armii była dla wszystkich jasna. Wiem, że większość z was doskonale zdaje sobie z tego sprawę, nie mniej jednak nowicjusze i początkujący powinni zapamiętać tą ogromną różnicę.
Konny jeździec Rohanu, który nie zaszarżował nie różni się praktycznie niczym od jego pieszego odpowiednika (o których w opisie jednostek wspominałem, że są bardzo słabi). Mało tego jest gorszy bo zajmuje dużo więcej miejsca, a więc znacznie trudniej będzie mu pomóc i wyrównać szanse na wygranie walki. Za to w szarży mamy maszynę do zabijania, z dobrą walką i siła, 2 atakami oraz nieocenionym powaleniem. To samo tyczy się bohaterów tylko na większą skalę. Mało kto jest w stanie przeżyć rany zadawane przez np Theodreda na 8 kościach z siłą 5 i przerzutem. Mam nadzieje, że jest to już jasne dla wszystkich.
Sojusze - czyli “Rohan will answer!”
Skupię się tutaj głównie na tych zielonych czyli pozwalających zachować cenną zasadę za czystą armię. O ile w niektórych bonus ten jest tylko małym dodatkiem to w przypadku Rohanu stanowi bardzo duży atut, którego strata musi być dobrze uzasadniona. Do wyboru mamy aż 4. Są to odpowiednio: Lenna Gondoru, Minas Tirith, Wildman of Drudan i Lothlorien. Zanim przejdę do konkretnych kombinacji i ich głównych zalet nadmienię jeszcze, że nawet pojedynczy warband Rohanu to bardzo fajny dodatek do wielu amii. Każda może dużo zyskać po dodaniu do niej mocnej konnicy. Biorąc np. Theodreda i kilku konnych gwardzistów zyskujemy solidną flankę z mocnym bohaterem oraz mobilne jednostki do wykonywania scenariuszy.
Model szczególnie warty uwagi to Gandalf Biały. To idealne uzupełnienie Rohanu, a czasem będzie głównym powodem wygranej bitwy. Jest on też tak naprawdę jedynym sensownym czarodziejem do którego mamy dostęp. Ma calutki arsenał czarów, od wzmacniających naszych bohaterów po ofensywne, nie najgorzej też walczy. Świetnie sprawdza się do spowalniania wroga blastami, mimo że nie są one tak silne jak kiedyś. Oprócz tego jest stworzony do walki z nazgulami, które są największym utrapieniem Rohanu. Może je zrzucać z bestii wspomnianymi blastami, zadawać bezpośrednie rany banishmentem lub po prostu rzucając fortify spirit na sojuszników znacznie zwiększać szanse na odparcie wrogich czarów. Oprócz tego ma nieocenione światełko, które sprawia, że nie musimy się obawiać łuków wroga. Oczywiście też swoje kosztuje, ale niestety nie mamy większego wyboru. Niweluje on za dużo wad i słabości rohańczyków, żeby go nie wziąć na większe punkty.
To z czego chcielibyśmy najbardziej skorzystać u innych armylistów, a czego sam Rohan nie posiada to mocniejsi bohaterowie. Większość wymienionych wyżej sojuszów posiada też całkiem przyzwoitą jazdę z dostępem do lanc więc sprawdzą się, gdy walczymy z przeciwnikami o wysokiej obronie. Wybierając Białe Miasto jako sojusz warto rozważyć wzięcie Boromira konno i kilku jeźdźców z Minas Tirith. Niekoniecznie ze sztandarem, bowiem jego zasada działa tylko na jednostki Gondoru. Prędzej wyposażony w tarczę i lancę, aby maksymalnie zwiększyć jego potencjał w zabijaniu. Jeśli chodzi o Lenna to sprawa jest bardzo podobna jak z Minas Tirith. Imrahil lub konny Forlong prowadzący knights of Dol Amroth wydają się najsensowniejszą opcją. Założenie jest to samo, mocny walczący bohater i elitarna konnica do walki z co twardszymi przeciwnikami. Wymienione sojusze nie mają dostępu do konnych łuków więc znacznie zredukuje to ich ilość w naszej liście. Wtedy opierać będziemy się głównie na walce ale też stracimy dosyć istotną dla rohanu siłę ognia z dystansu. Jeśli chodzi o Lorien to nie jest to najlepszy sojusz. Niestety w obecnej edycji elfy te nie mają żadnego imiennego bohatera, który może być konno. Zostaje nam tylko kapitan, który nie wnosi do naszej armii nic czego byśmy już nie mieli. Tak samo z konnymi galadrimami. Ich statystyki są porównywalne do naszych gwardzistów z tą różnicą, że w szarży mają oczko mniej siły. Co prawda mogą jeździć i szarżować po lesie bez żadnych kar ale to za mało aby wziąć ich do naszej listy biorąc pod uwagę fakt, że kosztują dużo więcej niż rohańczyk czy gwardzista. Jedyna warta uwagi przewaga nad rohhirimami to możliwość posiadania elfiego łuku, z którego po pierwsze strzelają znacznie lepiej, a po drugie łatwiej zranić ze względu na wyższą siłę. Niestety w przeciwieństwie do konnych rohańczyków galadrimowie z łukami mają normalne ograniczenie do broni strzeleckich czyli ⅓. Więc na tyle ile elfickie łuki są fajną opcją nie wpakujemy ich tak dużo, żeby były realnym zagrożeniem dla wroga. Co do reszty jednostek elfów brakuje zupełnie synergii. Pieszo galadrimowie są o niebo lepsi niż rohańczycy więc rohan nie ma nic do zaoferowania, no może oprócz taniego mięsa. Akurat Lothlorien jest jedną z bardziej samodzielnych armii w lotrze i nie potrzebuje nic od innych. Jeśli uprzemy się już na piechotę Rohanu to będą oni głównie masą trzymającą przeciwnika w danym punkcie. Dalej będziemy bazować na konnych i ich flankę, a mięso ma stać jak najdłużej i nie dać się zabić. Wtedy można rozważyć tanie wsparcia z Lorien jako dodatek do rohańców. Ostatni sojusz to Wildman of Drudan czyli potocznie “dzikusy”. Patrząc na ich zasady, a zwłaszcza na to, że mają włócznie, a co za tym idzie mogą wspierać na pewno wielu z was myśli, że dzięki temu sojuszowi w całości pieszy Rohan ma rację bytu. I macie rację, ale “racja bytu” to często za mało w tej grze, żeby być kompetetywnym i wygrywać trudne matchupy. Co prawda nasz szereg (z gwardzistami) byłby całkiem fajny - 4 walki 6 defa a w drugim dzikusy z “plujkami” i bonusami do ranienia orków czy uh. Ale w czym jest to lepsze od klocka morków? Czy krasnoludów? Ano w niczym, dzikusy zginą po pierwszym rzucie monsterowym lub z łuków ze względu na bardzo niską wartość obrony. A sami gwardziści nic nie zrobią. Do tego armia ta nie korzysta w żadnym stopniu z bonusu za czysty armylist. Nie ma też mocnych bohaterów, na których możemy polegać. Nie będę wymieniał pozostałych mankamentów, w całości pieszy Rohan obecnie w mojej opinii ma po prostu za mało atutów względem innych armii, aby był grywalny.
Rozpiski - czyli jak komponować nasze koniki
Przedstawiam kilka rozpisek, opierających się na wyżej wymienionym archetypie konnym. W takim Rohan się specjalizuje i pokazuje całą swoją siłę. Jedną z nich będzie też typowe hero army o którym wspominałem już wcześniej - jest to rodzaj rozpiski, gdzie opieramy się tylko i wyłącznie na bohaterach, a jako iż Rohan ma dostęp do wielu działa to całkiem nieźle. Formaty to odpowiednio 500, 650 i 800 punktów.
Rohan 500 pkt.
#1 Theoden (koń, ciężka zbroja, tarcza) LIDER
1 Rohan Royal Guard (koń)
5 jeźdźców Rohanu
#2 Theodred (koń, tarcza)
5 jeźdźców Rohanu
#3 Erkenbrand (koń)
5 jeźdźców Rohanu
liczebność: 19
Break: 10
Łuki: 17
Potęgi: 9
Typowa czysta lista Rohanu na takie punkty. 3 solidnych bohaterów, 15 jeźdźców z łukami i 1 gwardzista. 9 potęg to wysoka wartość jak na taki format. Do tego Erken ze swoim nieocenionym rogiem. Fajna liczebność i pełna synergia pomiędzy jednostkami.
Rohan (Hero army) 650 pkt.
#1 Eomer (koń, tarcza) LIDER
#2 Gamling (koń, sztandar)
#3 Theodred (koń, tarcza)
#4 Erkenbrand (koń)
#5 Hama (koń, tarcza)
#6 Eowina (koń)
#7 Kapitan Rohanu (koń, tarcza)
#8 Kapitan Rohanu (koń, tarcza)
liczebność: 8
Break: 4
Łuki: 0
Potęgi: 21 (!)
Cała elita Edoras, rodzina królewska i ich wierni pazie. 8 bohaterów konno, większość z 7 lub 6 obrony. Potęg aż 21, co więcej założenie jest takie, że spłukujemy się z nich nie martwiąc się o nic, bo w zanadrzu mamy jeszcze Sztandar Gamlinga, który będzie je na bieżąco przywracał. Ale o szczegółach grania takimi rozpiskami napiszę dalej - w kolejnym dziale artykułu. Zdecydowałem się na Eomera zamiast Theodena ponieważ jest dużo trudniejszy do zabicia (3 życia, 3 losy i 7 obrony) a z zasady króla skorzystałoby tylko 2 kapitanów więc nie wystarczająco dużo, aby go brać. Ewentualne zmiany jakie można wprowadzić to wymienić jednego kapitana za 4 Royal Guardów konno, aby zwiększyć liczebność i być skuteczniejszym w robieniu wybranych scenariuszy.
Rohan + Minas Tirith 800 pkt.
#1 Theoden (koń, ciężka zbroja, tarcza) LIDER
3 Rohan Royal Guard (koń)
1 Rohan Royal Guard (koń, sztandar)
2 jeźdźców Rohanu
#2 Theodred (koń, tarcza)
5 jeźdźców Rohanu
#3 Erkenbrand (koń)
5 jeźdźców Rohanu
#4 Gandalf Biały (cienistogrzywy)
2 jeźdźców Minas Tirith (tarcza)
Liczebność: 22
Break: 11
Łuki: 12
Potęgi: 12
Całość opiera się głównie na dodaniu mocnego maga do rozpiski na 500 pkt. Ta lista również radzi sobie odrobinę lepiej w walce, ze względu na konnych z białego miasta i ich lance oraz większą ilość royal guardów. Chociaż dalej zasada grania będzie podobna, czyli trzymamy dystans, balstujemy i strzelamy, aby w odpowiednim momencie zgnieść wroga szarżą. Jeśli wolimy więcej łuków Gandalf wcale nie musi prowadzić nikogo, możemy tych 2 jeźdźców wymienić na zwykłych konnych Rohanu.
Taktyka - czyli poprowadzić rohhirimów do boju jak Theoden na polach Pelennoru
Armie konne są bardzo specyficzne i znacznie trudniejsze w prowadzeniu niż piesze formacje. Problemy zaczną się od samego początku gry czyli wystawienia. Od razu musimy mieć plan na grę w zależności od scenariusza i przeciwnika, bo każdy wymaga innego podejścia. Inaczej będziemy grać na nazgule na bestiach, inaczej na piesze walczące rozpiski a jeszcze inaczej na konne.
Hit and run - czyli podstawa konnego Rohanu. Po pierwsze musimy znać naszą armię na wylot, wiedzieć w czym się sprawdza i co robi najlepiej. Akurat tak się składa, że nasi jeźdźcy idealnie nadają się do walki podjazdowej. Co to oznacza? Głównie nękanie przeciwnika, strzały i ucieczka oraz próba podzielenia jego formacji na jak najmniejsze części. Nasza armia jest super mobilna, więc zajęcie danego znacznika, przejście przez krawędź czy flanka to kwestia 2-3 tur max. Dlatego możemy sobie pozwolić na zwłokę w początkowej fazie gry i unikać bezpośredniej konfrontacji. Strzelamy ile tylko nam przeciwnik pozwoli. Priorytety to mounty bohaterów wroga, modele z obroną niższą niż 5, drummerzy i pomniejsi bohaterowie. Ich potęgi to nasz największy wróg, to one pozwalają na odpowiedź na naszą szarżę w postaci heroicznego ruchu, czy na dogonienie nas przez heroiczne marsze. Jeśli pozbędziemy się mightów przeciwnika choćby w części jego armii jest to dla nas ogromny atut, gwarantujący szarżę w kolejnych turach. Nasza armia rzadko kiedy będzie walczyła w jednej kupie z kilku powodów. Najważniejszym z nich jest wielkość podstawek. Manewrowanie nimi jest dużo cięższe niż się wydaje. Przekonacie się w praktyce, że próbując skierować całą armię w jedno miejsce połowa z niej w ogóle nie będzie mogła walczyć. Dlatego zdecydowanie powinniśmy podzielić nasze siły na dwie, trzy czasem więcej mniejszych oddziałów, które będą od siebie mniej lub bardziej niezależne. Na początku poza strzelaniem staramy się dobrze ustawić, zmusić przeciwnika do gonitwy. Tereny na stole to nasi najlepsi sprzymierzeńcy. Ze względu na wysoki koszt naszych jednostek prawie zawsze będzie nas mniej, dlatego konfrontacja z całą armią przeciwnika nie jest nigdy wskazana. I tutaj przychodzi nam z pomocą stół. Chcemy koniecznie, żeby nasz wróg podzielił swoje oddziały i gonił nas pomiędzy ciasno ustawionymi terenami, gdzie liczebność traci na znaczeniu. Takie małe grupy modeli wroga nie są dla nas wyzwaniem, jedna tura walk w szarży i znikają one ze stołu.
Pierwsza i zarazem ostatnia tura szarży
Tak jest dobrze czytacie, będziemy mieli tylko jedną okazję o ile przeciwnik nie popełnił jakiś rażących błędów w ustawieniu swoich bohaterów. O tym, że przegrany sporny o heroiczny ruch najczęściej kończy się tragicznie dla konnego Rohanu na pewno nie muszę wspominać. Więc skoro nasza armia jest prawie 2x bardziej mobilna od wrogiej to my zdecydujemy kiedy wejść w walkę. I ta decyzja będzie dla nas najważniejsza w większości bitew. Nie możemy liczyć, że “jakoś to będzie, wygram heroika w następnej”. Nie powinniśmy bazować na niewiadomych, jak najbardziej bierzemy pod uwagę wszelkie wyjścia z sytuacji ale zakładamy zawsze najgorsze. Dlatego grajmy, jakby ta pierwsza szarża była ostatnią w tej grze. Wiąże się to z wypełnieniem w niej wszelkich założeń jakie sobie postawiliśmy przed bitwą. Rohan ma ogromny potencjał, a zbreakowanie armii przeciwnika w 1 turę wcale nie jest tutaj czymś niewykonalnym. Jeśli uznamy, że ten czas nadszedł (najlepiej, gdy to przeciwnik ma wtedy pierwszeństwo) i mamy znaczną przewagę nad wrogiem, czyli więcej kości na walkę tzn najlepiej 1 jeździec na 1 piechura - ruszamy do walki. Nasi bohaterowie w szarży są zabójczy i spokojnie będą zabijać co najmniej po 2 modele wroga na turę, dlatego niech co trudniejsze walki (np bohater vs 2 pieszych ze wsparciem) spadną na nich. Od razu odpalamy heroiczną walkę w celu pozbycia się bohatera przy danej części jednostek. Jeśli bohater ten lepiej walczy lub szanse na jego zabicie są bardzo małe skupiamy się na reszcie piechoty.
Pamiętajcie, nie oznacza to, że zawsze będziemy razem atakować wszystkimi modelami w danej turze. Mówię tutaj o jednym z naszych oddziałów, który jest w optymalnej pozycji do szarży. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem po jednej takiej turze wróg straci swoją przewagę liczebną i znaczną porcję piechoty. Wtedy nawet po przegranym heroiku część naszych sił będzie mogła wciąż zaszarżować i zrobić swoje. Czasem warto też pozostawić kilku konnych poza zasięgiem ruchu wroga nie szarżując, tak aby po przegranym spornym o ruch mogli oni odpowiednio zareagować szarżą na to co stanie się z naszymi jednostkami.
Jedna część armii przeciwnika zabita - wracamy do walki podjazdowej. Znowu strzelanie (oczywiście o ile czas na to pozwala) i próba podzielenia sił wroga na mniejsze oddziały lub zmuszenie do przejścia pomiędzy terenami, gdzie nie może wykorzystać przewagi liczebnej. Nie przesadzajmy też z tym strzelaniem. Nie zawsze musimy, czasem lepiej poświęcić turę na dobre ustawienie i przygotowanie do szarży niż oddać kilka strzałów, które prawdopodobnie i tak nikogo nie zabiją. Timing też będzie bardzo ważny, najczęściej na początku oddamy przeciwnikowi scenariusz czyli np. środek stołu czy znaczniki. Musimy zdążyć to odbić, dlatego nie zostawiamy tego na ostatnie 15 min gry. Należy dobrze rozplanować potyczkę i wziąć się za scenariusz w optymalnym jej momencie. Kolejna ważna rzecz to nie dać się zagonić w róg czy niewygodne tereny. Jak zacznie nam brakować pola do manewru to armia staje się tragicznie ciężka do optymalnej gry. Wtedy warto np podzielić nasze jednostki i rozłożyć je na całą szerokość stołu, próbując wymanewrować przeciwnika.
Słów kilka o hero army.
Skupię się teraz na opisaniu głównych taktyk i założeń grania armią złożoną w większości lub tylko z bohaterów. Zasada wygląda dosyć podobnie, z tym że nie będziemy strzelać a szukać dogodnego ustawienia i w jednej turze pozamiatać ile tylko się da. W zależności na co przyjdzie nam grać dobieramy odpowiedni styl. Jeśli na masówkę typu goblin town - dzielimy bohaterów lub nawet puszczamy samotnie. Na klocek morków czy krasnali trzymamy wszystko względnie blisko. Nie szczędzimy potęg - jeśli wróg ma typowo strzelającą armię marszujemy, aby jak najszybciej skrócić dystans. Każdy z naszych bohaterów ma też zasadę horse lord i śmiało mogę powiedzieć, że nawet kilka punktów losu będzie warte uratowania naszego wierzchowca, bo znaczna większość naszego potencjału w walce wynika właśnie z niego. Jeśli zdecydujemy się na szarżę stawiamy wszystko na jedną kartę. Każdy kto walczy na jednostkę z mniejszą wartością walki odpala heroiczną, a Ci którzy mają jej mniej niż przeciwnik zostawiają sobie potęgi na podbicie wyniku na kościach. Nie szczędzimy mightów na podbijanie rzutów na walkę czy zabicie nawet na zwykłą piechotę wroga. Mając ze sobą Gamlinga będziemy je stale przywracać więc nie powinno nam ich braknąć do końca gry. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem jesteśmy w stanie wybić większość sił wroga tylko w pierwszej turze. Bohaterów wroga zostawiamy na koniec. Ponieważ prawie na pewno będą lepsi od naszych przewaga liczebna typu 2v1 będzie najczęściej konieczna, aby go wyeliminować. Potem zostaje nam martwić się o scenariusz, dlatego będziemy potrzebować sporo czasu, aby pozbyć się przeciwnika, który podzielił swoją armię na wiele małych oddziałów próbujących przejść przez krawędź czy zająć dany znacznik. Więc im szybciej przejdziemy do walki tym lepiej dla nas.
Jak grać na konny Rohan?
Bardzo dużo będzie zależeć od tego jaką armią będziemy grać. Niektórym będzie bardzo ciężko zrobić cokolwiek na Rohan, niektóre radzą sobie z nimi wręcz świetnie. Generalnie zasada jest taka - gonimy i nie dajemy się sprowokować. Nie żałujemy potęg na heroiczne marsze, jeśli mamy jednostki szybkie takie jak kawaleria czy modele latające staramy się jak najszybciej dobiec i zająć walką tylu jeźdźców ile tylko możemy. Naszym najlepszym sprzymierzeńcem będą latające potwory, a w szczególności nazgule na bestiach. Dzięki compelowi i 12’’ ruchu są w stanie w praktycznie w 1 turę dorwać przynajmniej jednego konnego, odbić się od niego heroiczną walką i dolecieć do reszty rohhirimów z zamiarem rzucenia przez maksymalnie dużą ilość modeli wroga. Kolejna sprawa - lasy i wszelkie rodzaje trudnego terenu. Jak zapewne dobrze wiecie skutecznie niwelują większość bonusów za szarżę więc często będą naszym zbawieniem. Np w dominacji warto rozstawić nasze znaczniki w lasach, gdzie bardzo trudno będzie je odbić. Jeśli tereny na to pozwolą po 2-3 turach marszowania będziemy w stanie złapać przeciwnika i ograniczyć jego pole manewru. Wtedy, gdy nie będzie miał wyjścia nasi bohaterowie muszą przejąć ciężar gry na siebie. Sięgamy wszelkich środków, aby przynajmniej zrzucić wroga z mounta, czy to za pomocą potworów, łuków czy czarów. Bez swoich koni nie będą już żadnym zagrożeniem. Oprócz tego modele z dostępem do czaru blinding light, nature’s wrath, sorcerous blast, compel czy wrath of bruinen są dużą kontrą na konne rozpiski. Warto posiadać takowy, aby mieć odpowiedź na Rohan, który jest dosyć popularny. Bez czarów, latających potworów czy wysokiej obronie na większości naszych modeli Rohan może się okazać za ciężkim przeciwnikiem. Kolejnymi atutami w walce na konnice Marchii są twarde, mobilne zabawki typu wargobusy, batsy, Sheloba, Cave Drake, Smok czy Watcher in the Water. Są one względnie trudne do zabicia więc możemy śmiało gonić nimi rohańców oraz “zaganiać” ich w wybranym kierunku. Nieumiejętny gracz prowadzący Rohan może się przeliczyć strzelając do nas turę za dużo i zagonić się w róg stołu, czy pomiędzy ciasne tereny. Wtedy możemy zamknąć konnicę i po prostu starać się nie wypuszczać już do końca gry. Modele z dużym ruchem i podstawkami bardzo skutecznie ograniczają możliwość ruchu konnych. Są też tzn. “straszakami” czyli samą obecnością i tym co potencjalnie mogą zrobić w walce wpływają na ruchy naszego przeciwnika. Jeśli taki gracz rzeczywiście się ich przestraszy i będzie przed nimi uciekał warto tak kierować takimi modelami by Rohan skończył ruch tam gdzie to my byśmy tego chcieli.
`Dobre matchupy - czyli co dosłownie rozjeżdżamy
Po pierwsze wszelkie mało mobilne rozpiski. Jak np klocek morków, czy Moria bazująca na piechocie. Jeśli mamy Gandalfa to również harad i wszelkie jego kombinacje. Mumakile też nie są dużym zagrożeniem ze względu na mniejsza wartość ruchu niż nasi jeźdźcy.
Masówki jak Goblin Town - szarżując zmiatamy je z powierzchni ziemi. Są też bardzo podatne na nasze łuki.
Hobbity (jeśli mamy Gandalfa) też nie są zagrożeniem, ani w walce ani w strzelaniu.
Generalnie armie z niską obroną lub przeciętną statystyką walki (3) - Gondor oparty na womt’ach, Angmar, Dol Guldur, Azog’s legions.
Złe matchupy
Zacznę od tego, że Rohan jest na tyle elastyczną armią, że właściwie każdy matchup jest do wygrania dlatego wiele graczy regularnie po niego sięga. Nie mniej jednak z niektórymi wygrać będzie znacznie trudniej.
Nazgule na bestiach - to odwieczna zmora Rohanu i wszelkich konnych armii. Ich czary i bardzo wysoka mobilność sprawiają, że bardzo łatwo jest im drastycznie zmniejszyć dystans i nas dogonić. Zapamiętajcie święte 17’’ od Nazgula (ruch bestii 12” + 5” ruchu konnego pod compelem). Więc generalnie ciężko się na to gra. Jest oczywiście kilka sposobów, aby sobie z tym poradzić. Do większości będziemy potrzebować maga typu Gandalf. Po pierwsze blasty to najlepszy sposób, aby pozbyć się bestii - a więc głównego zagrożenia przeciwnika. Bezpośrednie rzadko przyniosą porządany efekt, chociaż każda wyrzucona 5 jest jak najbardziej warta potęgi. Podbijając wynik do 6 zmuszamy nazgula do obrony na 3-4 kościach, w zależności od tego ile ma jeszcze potęg do dyspozycji. To dalej wysoki koszt ale często warty zachowania latającego wierzchowca. Lepszym, a właściwie pewniejszym sposobem na strącenie owego upiora z mounta jest zaszarżowanie go jednocześnie z innym modelem niemającym woli jak np. mork. W ten sposób blastując w orka wywracamy całą walkę, a co za tym idzie nazgula. Nie może się przed tym obronić, bo nie był bezpośrednim celem czaru. Jeśli nie mamy możliwości zaszarżowania jednocześnie upiora i innego modelu, a mamy w swojej rozpisce do dyspozycji 2 magów, z których 1 ma compel a drugi blasta (wiem, teraz to będzie rzadko spotykane, ale może się zdarzyć w niektórych listach czy na parowych rozgrywkach) możemy compelem dodać kolejny model do tej walki i tak samo jak w poprzednim przykładzie blastować go drugim magiem. Oprócz tego wykorzystujemy złe rozstawienie przeciwnika. Jeśli model stoi niedaleko walki nazgula (na tyle, aby doleciał do niej z przeciętnego blasta czyli 2-4”) i jednocześnie nie wpadł prosto w samą bestię (bo zatrzyma się na niej, bez wpływu na walkę) to śmiało blastujemy i jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem cała walka będzie leżeć. Jeśli wyżej wymienione taktyki zawiodły lub z jakiegoś powodu nie możemy blastować pozostaje nam “damage control” czyli zredukowanie strat do minimum. Generalnie sprowadza się to do wykorzystania terenów i odpowiedniego ustawienia naszych modeli, tak aby potencjalny rzut przewrócił jak najmniej konnych. Każdy odsuwa się od siebie conajmniej 2’ najlepiej w dwóch wymiarach(2’’ od siebie i 2’’ prostopadle w inną stronę). Monsterowe rzuty nie są teraz tak mocne jak kiedyś i przy dobrym ustawieniu nie zrzucą więcej niż 2 konne modele. Jeśli przeciwnik zdecydował się na takie zagranie, zostawiając resztę armii w tyle warto go też za to ukarać i w następnej turze (po wygranym heroiku) dorwać nazgula bohaterami i z heroicznym strikiem spróbować go zabić, lub przynajmniej samą bestię.
Inne monstery z dużą mobilnością jak np Gulavhar, Smok czy Watcher in The Water. Z tego samego powodu co latające nazgule, takie cacka zawsze będą dla nas bardzo niebezpieczne. Zwłaszcza jeśli mają wsparcie maga. O ile latające potwory można jeszcze jako tako ograć to na mackarza dużo nie poradzimy. Przeboleć 1 turę, a w następnej za pomocą heroicznego Strike’a (mackarz nie ma do niego dostępu) toporów i bohaterów otoczyć i zabić na miejscu.
Khand ze swoimi rydwanami. Jeśli dopuścimy je do szarży na naszą konnicę, nie ma co liczyć, że jakiś przeżyje. Staramy się zastrzelić jeźdźców lub compelami zmuszać do tratowania swoich. Pamiętajcie, że compel działa tylko na prowadzącego rydwan więc aktywne zasady samego chariotu dalej działają. Dzięki temu możemy tratować nawzajem wózki, które ranią i jeźdźca i mounta. Blasty w prowadzącego to też jakieś rozwiązanie. Oprócz tego łatwo je wymanewrować więc tereny i ograniczona możliwość skręcania rydwanów będzie dużym czynnikiem w grze.
Elfy w wersji konnej lub pieszej. Bez światła strzelania na toto nie wygramy, ze światłem też niekoniecznie. W walce są lepsze, już nie wspominam o potężnych bohaterach czy wrath of bruinen, który potrafi zrzucić znaczną część naszej armii w turę. Każdy z naszych bohaterów będzie miał problem z wygraniem walki nawet na zwykłą piechotę. Raczej liczymy na scenariusz i na pierwszą turę walk, że mimo wszystko pójdzie po naszej myśli.
Krasnoludy. Otwarcie tych metalowych puszek będzie dużym wyzwaniem. O ile na def 7 dobrze sobie radzimy to gorzej jeśli wartość ta jest oczko, lub dwa wyższa. Nie mamy narzędzi takich jak potwory czy lance, aby to zabijać. Strzelanie jak się domyślacie też nie dużo nam daje. Nasz łuk rani Valut Warden Team na 6/6… Pozostaje nam duży atut w postaci mobilności. W większości scenariuszy daje to ogromną przewagę, np w rekonie jesteśmy praktycznie nie do zatrzymania więc przechodzimy kilkoma konnymi a reszta walczy i zostaje przy życiu ile tylko może, aby nie dopuścić krótkonogich do naszej krawędzi. Lance Gondoru lub jego Lenn też bardzo nam pomogą w otwieraniu krasi.
Gondor pod Sztandarem Boromira. No o ile nasza rozpiska nie bazuje na Gwardzistach to mamy ten sam problem jak na elfy. 5 walki w szeregu przeciwnika. Strike’i na bohaterach walczących z piechotą wroga wcale nie są wtedy złą opcją, na pewno będą warte zabicia 2-3 jednostek. Gdy pozbędziemy się fontanek w pierwszym szeregu reszta powinna pójść łatwo. A jeśli mamy też Gandalfa Boromir będzie regularnie unieruchamiany. W sumie jest to jedyny sposób, aby powstrzymać go przed zabijaniem naszych bohaterów i jednostek.
Podsumowanie - czyli mięso z całego artykułu
Po pierwsze - jak w przypadku wielu armii dobre ustawienie. Duże podstawki są same z siebie trudne do optymalnego ułożenia. Zwłaszcza grając na magów i latające potwory. Nazgul z bębnem, w marszu i z compelem to 22’’ zasięgu, więc jak jesteście daleko od siebie i usłyszycie deklaracje marszu czy bębna mordorskiego trolla bądźcie gotowi na takie myki.
Po drugie - pierwsza szarża. Pisałem o tym obszernie wcześniej w artykule - będzie to często wasza jedyna możliwość, żeby pozamiatać na polu bitwy. Wyciągamy z niej za pomocą heroików ile tylko się da.
Po trzecie - hit and run. Jeśli mamy taką możliwość strzelamy, blastujemy i uciekamy ile tylko możemy.
Po czwarte - czas. Najczęściej scenariusz będzie w rękach przeciwnika w początkowych fazach gry. Dlatego musimy dobrze ocenić, kiedy wziąć się za niego, aby mieć szanse na zwycięstwo.
Po piąte - nie oszczędzamy potęg. Oczywiście zawsze musimy mieć jakąś na heroiczny ruch ale reszta będzie służyła głównie do walk więc nie żałować.
Po szóste i ostatnie - cierpliwość. Konny Rohan to trudna armia do opanowania. Nawet pojedynczy błąd może nas kosztować grę. Ale nie zrażać się, wyciągać wnioski z każdej gry. Na bieżąco poznacie wady i zalety listy w różnych scenariuszach i grając na różnych przeciwników. Jak to mówią “easy to play, hard to master”, na pewno minie trochę czasu zanim w pełni opanujecie tą armie, ale jak już to nastąpi efekty z pewnością będą tego warte.
To wszystko o Rohanie co mam wam do powiedzenia. Jedna z najbardziej sztandarowych i słynnych armii w całym uniwersum Władcy Pierścieni, jest bardzo przyjemna do gry i z racji na trudność dająca niemałą satysfakcję. Serdeczne dzięki dla wszystkich, którzy doczytali do końca i jak zawsze - widzimy się przy stole!
Pozdrawiam Patryk “Kuchar” Kucharski
Komentarze
Prześlij komentarz