Angmar - kompletny poradnik i opis armii
Angmar - kompletny poradnik dla początkujących i zaawansowanych
Na pierwszy ogień leci omówienie armii Witch Kinga i mrocznego królestwa północy, które było odpowiedzialne za upadek Arnoru.
1. Przewodnik po poradniku
Poradnik będzie podzielony na kilka części, od opisu historii i specyfikacji armii przez szczegółowe
informacje na temat każdej z jednostek po generalne zasady i przykładowych rozpiskach
uwzględniających potencjalne sojusze, kończąc na wszelkich taktykach grania Angmarem.
Każdą jednostkę też ocenię. Jako zagorzały gracz Angmaru stoczyłem nim niezliczone bitwy
więc bazując na swoim doświadczeniu każdej z nich przypiszę odpowiedni tier. Będzie to moja
opinia na temat danego modelu obrazująca jego koszt punktowy w stosunku do siły na stole w
mojej jak najbardziej subiektywnej ocenie. Tier 1 to najlepszy, 3 - najniższy, czyli w mojej ocenie
jednostka nieopłacalna. Oprócz tego jednostka oznaczona Tier GOD wypada mega korzystnie
nawet na tle innych modeli z tier 1. Są to modele, które bardzo rzadko mnie zawodzą i praktycznie
zawsze spłacają się z nadwyżką w grze.
2. Trochę historii
Czarnoksiężnik - jeden z dziewięciu upiorów, a zarazem ich przywódca osiadł w Angmarze około
1300 lat po końcu drugiej ery i upadku Saurona w bitwie z Ostatnim Przymierzem elfów, ludzi i
krasnoludów. Mając na celu zniszczenie królestwa Arnoru i wybicie Dunedainów osiadł daleko
na północny zachód gór mglistych, gdzie zbierał siły i przegrupował swoje zastępy orków. Arnor
w tym czasie był podzielony, a skłóceni władcy założyli 3 oddzielne państwa: Arthedain, Cardolan i
Rhudaur. Witch king postanowił to wykorzystać i potajemnie zawarł sojusz z królem Rhudauru.
Wspólnie najeźdźcy postępowali naprzód zajmując kolejne ziemie. Pierwsza duża porażka
Arnorczyków to strata twierdzy Amon Sul znanej też pod nazwą Wichrowy Czub. Królestwo
Cardolan zostało wkrótce doszczętnie zniszczone ale po długich zmaganiach i z pomocą elfów
Czarnoksiężnik musiał ustąpić i wycofać siły. Powrócił prawie 500 lat później silniejszy i napadł
na Arthedain. Tym razem Arnorczycy nie mogli się postawić, więc posłali po pomoc do Gondoru.
Posiłki jednak nie przybyły w czasie, a Witch King podbił ostatnią twierdzę i zarazem stolicę
państwa - Fornost tym samym wymazując Królestwo Arnoru z mapy śródziemia. Resztka
Dunedainów została rozproszona i musiała opuścić północ. Wezwane armie Gondoru
postanowiły odbić Arnor. Do sprawy przyłączyły się również elfy z Lindonu oraz niedobitki
Dunedainów. Po ciężkiej bitwie siły zła zostały złamane i wkrótce wybite. Sam czarnoksiężnik
uciekał do Angmaru ale został wkrótce dogoniony przez ludzi i elfów. Został on przeklęty przez
Glorfindela i wygnany z tej krainy. Tak upadł Angmar i północne królestwo. Arnor już nigdy się
nie odrodził ani nie podniósł z porażki, ostatni Dunedainowie opuścili północ błąkając się po całym
śródziemiu a kraina opustoszała.
3. Opis armii
Angmar to dosyć specyficzna armia, opiera się głównie na osłabianiu przeciwnika.
Posiada w swoich szeregach potężnych magów, potwory i cały zestaw silniejszych i słabszych
upiorów żerujących na wrogach. Głównymi jednostkami szeregowymi są orki, które nie wybijają
się statystykami, za to są bardzo tanie i wzmocnione odpowiednimi bohaterami potrafią oprzeć
się każdemu. Lista bazuje głównie na synergii jednostek, które same w sobie są w najlepszym
wypadku bardzo przeciętne ale razem potrafią być nie do zatrzymania.
4. Jednostki - Bohaterowie
Witch King of Angmar
Król nazguli we własnej osobie. Najpotężniejszy bohater Angmaru, ma mnóstwo zastosowań a
jego profil jest najbardziej elastycznym w grze. Dzięki temu w zależności od dostępnych punktów i
naszego planu na rozpiskę możemy zrobić z niego taniego maga, dobrze walczącego średniej klasy
bohatera lub potężnego wojownika dosiadającego bestię. Najlepszą cechą tego modelu to jego
wielofunkcyjność. Ma do dyspozycji cały zestaw czarów, od unieruchamiających, przez kontrolujących
ruch przeciwnika do potężnych czarnych strzał wymierzanych w ważne cele. Równocześnie
odpowiednio wyposażony sprawdza się w walce, a możliwość wykupienia ostrza morgul pozwala
mu pozbyć się wszystkich żyć ofiary na raz. Oprócz tego sama jego obecność wpływa na rozgrywkę,
obniżając wszystkim przeciwnikom wokół męstwo. Czarnoksiężnik w liście Angmaru posiada tier
Hero of Legend czyli może prowadzić aż 18 jednostek. Jeśli chodzi o koszt/jakość to praktycznie w
każdej rozsądnej kombinacji jest warty swoich punktów. Ma oczywiście kilka minusów… jego
największą wadą to bardzo przeciętna wartość walki, co sprawia że najczęściej pojedynek z byle
epszym bohaterem dobra będzie musiał zakończyć się wydaniem potęgi na heroic strike. Oprócz
tego posiada 1 życie, a to czy przeżyje każdą otrzymaną ranę zależy od fifty-fifty rzutów na fate’y.
Ze względu na swoją wielofunkcyjność bardzo często będzie nam brakowało potęg - są one
potrzebne do walki, do rzucania czarów, ich odpierania czy w końcu na uratowanie naszego
Lidera podbijając nieudane rzuty na los. Model bardzo trudny do gry, za to umiejętne go
prowadzenie potrafi wygrać grę w dosłownie kilka tur. Rozsądnie też należy go budować, często
nie ma sensu dodawać mu wszystkie wole - w zależności od długości potyczki i formatu musimy
ocenić ile tak naprawdę będzie mu potrzebne, aby nie przepłacić za coś czego nigdy nie użyjemy.
TIER : 1 - za elastyczność i wielofunkcyjność
The Tainted
Sługa Witch kinga, model głównie czarujący i wpływający na modele przeciwnika.
Nie mamy wpływ na statystyki jak w przypadku Czarnoksiężnika z Angmaru, dostajemy
pełen zestaw potęg, woli i losu na średnim poziomie. Całkiem nieźle czaruje, tak jak każdy z
upiorów może dosiadać bestii czy konia. Oprócz typowych dla nazguli zasad posiada bardzo
ciekawą zasadę sprawiająca, że wszystkie jednostki niebędące bohaterami 6’ od nazgula nie
mogą korzystać z heroicznych akcji ani zasady stand fast! sojuszniczych bohaterów. Niestety za
każdą turę, w której jej użyjemy musimy za to zapłacić wolą. Co więcej jej użycie musimy
zadeklarować przed deklaracją heroicznych akcji więc prawdopodobnie przeciwnik, który usłyszy
od nas taką deklarację zrezygnuje ze swoich heroików wiedząc, że nie będą miały efektu -
zachowując tym samym swoje potęgi. Pamiętajmy też o tym, że zasada działa również na nasze
jednostki, co w praktyce oznacza, że zasadę tą będziemy używać tylko gdy to my mamy
pierwszeństwo. Kolejna zasada mówi o tym, że na początku fazy walki każdy model niebędący
oznaczony keywordem spirit w base kontakcie z Taintedem otrzymuję ranę na 6. Może wydawać
się fajne ale w praktyce rzadko ma to wpływ na rozgrywkę. ⅙ to też za mała szansa, aby na tym
polegać. Generalnie mam mieszane uczucia, model ten sprawdzi się na pewno na konne rozpiski
gdzie często inicjatywa i heroiki decydują o przebiegu gry. Bolą tylko 2 potęgi i przeciętna ilość woli
na poziomie 14. Wydając wolę na każdą walkę, czarując i używając swojej zasady bardzo szybko
będzie nam jej ubywać… już nie wspominając o obronie przed czarami przeciwnika. Model nie
należy do tanich więc warto się zastanowić 2 razy czy rzeczywiście umieścić go w naszej liście.
TIER: 2 - sytuacyjna jednostka, niektóre z jego zasad nie zawsze się przydają
The Dwimmerlaik
Kolejny nazgul dostępny w naszej armii. Bardzo ciekawy model, głownie czarujący.
Dużo woli (16) i mocna zasada, potrafiąca bardzo namieszać na polu bitwy. Każdy model
wydający punkt potęgi, woli lub losu w 6’ od Dwimmerlaik’a może zostać “sprawdzony”. Używając
swojej zasady możemy zapłacić punkt woli za każdy z wyżej wymienionych punktów użyty przez
przeciwnika. Jeśli się na to zdecydujemy rzucamy kością, na 4+ punkt będzie kosztował podwójnie,
lub przepadnie bez efektu. Zasada na pewno bardzo mocna ale też w sporym stopniu losowa.
Decydując się na tego upiora pierścienia płacimy głównie za tą zasadę specjalną i jego czary.
Woli powinno wystarczyć jako iż z racji, że nie mamy na tym modelu żadnych potęg (!) nie będziemy
chcieli nim walczyć. 2 losy to też średnia wartość. 8 obrony - standardowo jeśli chodzi o upiory jest
bardzo solidną wartością ale musimy się liczyć z tym, że nawet pierwsza rana może się okazać dla
nas śmiertelną. Mimo wszystko model warty uwagi, zwłaszcza w połączeniu z innymi jednostkami
Angmaru o czym napiszę w kolejnych punktach artykułu.
TIER: 1 - dobry mag z jeszcze lepszą zasadą
Gulavhar The Terror Of Arnor
Potężny, jeden z najdroższych modeli Angmaru. Latające monstrum, stworzone do walki.
Jeden z najlepiej zabijających modeli w grze. Bardzo wysoka wartość siły na poziomie 8 (!) w
kombinacji z zasadą monstrous charge i specjalnymi atakami potworów jakie mamy do dyspozycji
sprawia, że praktycznie każdy model przegrywający walkę z Gulvharem leci prosto do spania
budząc się znowu dopiero w następnej grze :P. 3 potęgi, 3 wole i odporność na magię sprawia, że
nie musimy się martwić o magów przeciwnika. Latanie umożliwia dobre upozycjonowanie modelu
mimo jego dużej (60mm) podstawki. Walka na poziomie 7 i 4 ataki sprawiają, że większość
bohaterów będzie musiało sięgnąć po swoje potęgi, aby mieć w ogóle szanse na wygranie walki…
i tu pojawia się problem. Bo na takowe nie mamy odpowiedzi. Pierwszy i zarazem największy minus
tego bohatera to brak dostępu do heroic strike’a. Drugi to niska wartość obrony (5!) oraz fakt, że z
każdym straconym życiem tracimy też atak oraz wartość męstwa. Mamy za to szereg narzędzi aby
skutecznie sobie z tym poradzić. Po pierwsze zasada pozwalająca odzyskać życie za każdy zabity
model przez Gulavhara. Zraniony bohater może szybko odzyskać pełnię sił zbijając pojedyncze
modele przeciwnika. Po drugie dostęp do heroicznej obrony. Jeśli wrogi bohater robiąc np. heroic
strike’a będzie miał więcej walki i mamy poważne obawy czy Gulavhar nie przeżyje walki możemy
zadeklarować heroic defence, sprawiając, że można nas zranić tylko na naturalnych 6 na kościach.
W ten sposób kupujemy sobie czas wiedząc, że bez potęg większość bohaterów będzie miała nikłe
szanse na wygranie z nami pojedynku. Model posiadający ogromne możliwości, nie należy do
najłatwiejszych do grania za to naprawdę potrafi się spłacić i przechylić szalę zwycięstwa na naszą
stronę.
TIER: 1 - morderca bez serca
Burhdur Troll Cheftain
Przywódca trolli, łączy w sobie zalety swojej frakcji oraz bohaterów. Dobre statystyki, dostęp do
power brutal ataków. Niczego mu nie brakuje - świetnie zabija, a mając do dyspozycji 3 potęgi
spokojnie może stawać do walki z każdym przeciwnikiem. Może rzucać kamieniami (s8, zasięg 12’),
rzadko używane w praktyce ale czasem warte rozważenia, ze względu na trafianie na 4+.
Do tego fajna zasada, mówiąca że jeśli Burhdur zabije wrogiego bohatera lub potwora to nasz
przywódca trolli działa na orki i inne trolle jak banner w 6’ do końca tury. Nic specjalnego ale lepiej
mieć niż nie mieć. Ze względu na stosunek kosztu do statystyk i możliwości zdecydowanie jeden
z najlepszych o ile nie najlepszy model Angmaru.
TIER: GOD - można się kłócić ale jest to chyba najlepszy bohater w tej grze za te punkty.
Shade
Zmora naszych przeciwników, jeden z flagowych modeli Angmaru i powodów dla którego wybiera
się tą armię. Ale chwila, chwila… 1 walki, 1 siły, 1 atak, 1 męstwa, brak potęg i losów…
za 100 punktów?! O co biega? Ano o jego zasadę specjalną, jedną z najsilniejszych w grze.
Otóż, jeśli shade zdecyduje się wydać jeden punkt woli to wszystkie jednostki w promieniu 6
cali otrzymują modyfikator -1 do rzutu na kościach na walkę (!) do końca tury. W praktyce oznacza
to że:
- jeśli mamy niższą walkę - wygrywamy remisy.
- jeśli mamy walkę równą - wygrywamy remisy a wynik 5 oznacza, że przeciwniki musi rzucić 6żeby walka była rozstrzygana rzutem spornym
- jeśli mamy wyższą walkę to każda 5 u nas oznacza, że walkę wygrywamy z automatu!!!
Potężne narzędzie zwłaszcza na bohaterów - każdy z nich pod wpływem tej zasady będzie
musiał wydać potęgi, aby wygrać walkę nawet ze zwykłym orkiem (zakładam, że oboje gracze
rzucą ten sam wynik). Np wrogi bohater rzucając 6 na jednej z jego kości na wygranie walki jeśli
chce wygrać walkę na orka, który też rzucił 6 będzie musiał podnieść wynik o 1 oczko potęgą
ponieważ ma -1 do rzutu. Nic tak nie boli jak wydawanie potęg by wygrać walkę z byle mięsem
armatnim bohaterem, który kosztował 200 punktów :). Oprócz tego 8 obrony, 3 życia sprawia, że
nie jest łatwym celem do zabicia, zwłaszcza dobrze ustawiony za naszymi szeregami. Boli brak
potęg na tak drogim modelu ale za to nasz przeciwnik będzie musiał płacić swoimi za samą
obecność shade’a na stole. 8 woli daje nam potencjalnie 8 tur walki z modyfikatorem dla
przeciwnika… na pierwszy rzut oka dużo, na każdy kolejny - niekoniecznie. Często będziemy
celem zaklęć takich jak banishment czy compel, z tego też tytułu musimy bardzo rozważnie bronić
się przed nimi nie posiadając potęg oraz mając na uwadze fakt, że jeśli skończą nam się wole
shade jest zupełnie bezużyteczny czyli zapłacimy 100 punktów za model, który nic nie robi - to
nic dobrego.
TIER: 1 - serce praktycznie każdej listy Angmaru i zmora wielu graczy.
Barrow Wight
Potocznie upiory kurhanów. Pomniejsze duchy specjalizujące się w magii. Słabo walczą,
za to są dosyć wytrzymałe. Nie mają ani potęg ani losów za to całkiem solidny poziom woli - 5.
Tylko jeden, za to bardzo potężny czar do dyspozycji - paraliż. 6’ zasięgu, cel zostaje powalony,
nie może nic robić oraz z automatu przegrywa wszystkie walki. Świetne na wrogich bohaterów
czy potwory. Trwa dopóki model nie wyrzuci 6 na test obudzenia się z paraliżu na koniec każdej tury.
Najczęściej czar zupełnie spłuka cel z potęg i woli z racji swojej siły, a jeśli przeciwnik się nie obroni
praktycznie wyłącza bohatera - niejednokrotnie na wiele tur. Model na pewno ma potencjał, ale nie
zawsze się spłaci. Rzucimy nim w praktyce max 3 czary, potem staje się niczym więcej jak zwykłym
mięsem do walki, czego zresztą nie robi jakoś świetnie, co prawda rani po męstwie ale 3 walki to
bardzo słaba wartość. Jak dla mnie wart swojego kosztu ale ma sens tylko w wybranych schematach
Angmaru. Sam z siebie jest bardzo przeciętny.
TIER: 2 - sytuacyjny czarodziej
Angmar Orc Captain
Zwykły kapitan orków, nic specjalnego. Przeciętne statystyki, może za to dosiadać warga.
Kosztuje też stosunkowo mało. Brany najczęściej w celu uzupełnienia potęg w rozpisce czy jako
tani bohater do prowadzenia jednostek. W Angmarze bardziej opłacalny niż w innych armylistach,
w których występuje ze względu na zasadę czystej armii. Rzadko używany ale w kombinacji z
wybranymi jednostkami angmaru nawet on może sporo namieszać.
TIER: 2 - worek potęg i tani dowódca
Angmar Orc Shaman
Nietypowy shaman bo bez furii. Ma za to 2 inne czary: instill fear i wither. Pierwszy z nich to nic
specjalnego zwłaszcza, że wchodzi aż na 5+. Jak już będziemy brali ten model to dla tego drugiego
czaru. Obniża on na stałe wartość siły przeciwnika o 1, a jego wzmocniona wersja o D3.
Może wydawać się ciekawe ale w praktyce bardzo słaby model. 3 wole to za mało, żeby rzeczywiście
obniżyć czyjąś siłę w znaczny sposób. Najczęściej cel odbije zaklęcie, a my nie mamy potęg ani
woli by dalej próbować. Co prawda, gdy wzmocniona wersja wither wejdzie i przeciwnik się nie
obroni i zakładając, że rzucimy to 3-6 na sprawdzenie ile oczek w dół redukujemy siłę celu bohater
traci swój potencjał w zabijaniu, mając problemy ze zranieniem nawet zwykłych szeregowców.
Ale ilość rzutów jakie musiałaby być dla nas pomyślna, aby to się udało jest zdecydowanie za duża
w porównaniu do efektu. Jak dla mnie strata punktów.
TIER: 3 - nawet jeśli uda mu się zaczarować wroga to praktycznie nigdy nie będzie to warte
50 punktów.
Wild Warg Cheftain
Przywódca wargów i ich najlepszy przedstawiciel. Typowy bohater do walki. Całkiem dobrze
zabija dzięki wysokiej wartości siły, jest też bardzo mobilny przez 10’ cali ruchu. Ale tutaj kończą się
jego zalety, niestety wad ma dużo więcej. Po pierwsze jego heroiczne akcje działają tylko na inne
wargi (nie ich jeźdźców), więc w praktyce jego potęgi są na prywatny użytek, nie ma też ich dużo
bo tylko 2. Oprócz tego nie ma dostępu do heroic strike’a, a 5 walki to za mało, aby był poważnym
zagrożeniem dla bohaterów wroga. Co prawda powinno starczyć na mięso… no chyba, że walczymy
na elfy, czy Gondor pod sztandarem Boromira. Nie jest też kawalerią więc nie powala co znacznie
redukuje jego potencjał do zabijania. Za to sam może być powalony - najczęściej konny wrogi
bohater zabije go w turę z racji niskiej obrony. Co najwięcej przeciętny model ze względu na lepsze
wybory za podobne punkty.
TIER: 3 - zdecydowanie za drogi jak na swoje możliwości
5. Jednostki - szeregowcy (mięso armatnie)
Angmar Orc Warrior
Najzwyklejszy w świecie profil orka. Statystyki bez szału za to bardzo tania jednostka z
możliwością wykupienia różnego rodzaju ekwipunku. Orki będą lwią częścią naszych rozpisek
Angmaru ze względu na brak alternatyw. Musimy ich mieć sporą liczbę bo niestety nawet z tarczą
mamy tylko 5 obrony na czym nie możemy polegać w żadnym stopniu. Mogą być uzbrojeni w topory
co najczęściej pomoże nam zabijać twardsze modele wroga. Bez wsparcia bohaterów są słabe ale
w odpowiedniej kombinacji będą radzić sobie z większością przeciwników nie gorzej niż znacznie
droższe jednostki.
TIER: 2 - bardzo przeciętne, za to tanie i elastyczne mięso armatnie. Boli niska walka, obrona i
męstwo
Angmar Warg Rider
Ork dosiadający warga, głównie do robienia scenariuszy czy flankowania. Bardzo tani i mobilny.
Całkiem dobrze zabijają ze względu na powalenie i siłę warga. Pies, który straci jeźdźca po zdanym
teście męstwa zostaje na polu bitwy i dalej walczy co czasem będzie miało niemałe znaczenie.
Jedyna kawaleria w Angmarze, słabo walczy i ma niski współczynnik obrony, czy to na wargu czy
jeźdźcu. Za to jest mega tania w porównaniu do innych kawalerii w lotrze. Zawsze warto mieć kilka
w rozpisce.
TIER: 2 - praktycznie najtańsza kawaleria w grze, ale bez szczególnych predyspozycji do walki
Cave Troll
Ten sam słynny troll z pierwszej ekranizacji Władcy Pierścieni. Bardzo dobre statystyki,
niełatwy do zabicia, cieszy też mała podstawka (konna) co ułatwia manewrowanie i dobre
ustawienie. Jest monsterem i z tego tytułu może używać BPA. Ma możliwość wykupienia
dwuręcznego młota co w połączeniu z zasadą burly sprawia, że mamy +1 do ranienia bez
modyfikatora do walki. Dodamy do tego solidne 6 siły i ranimy większość przeciwników na 3+
lub 4+. Stosunkowo tani, jest też jedynym nieimiennym potworem do jakiego mamy dostęp grając
czystym Angmarem. Jak najbardziej warty swojego kosztu.
TIER: 1 - praktycznie najtańszy monster w grze, świetnie zabija i robi niemałe zamieszanie na
polu bitwy.
Dead Marsh Spectre
Zjawa z martwych bagien, dosyć specyficzna jednostka. Droga jak na swoje statystyki
(tylko 2 walki, 5 obrony) ze względu na swoją zasadę specjalną. Mówi ona, że raz na turę za
każdą zjawę możemy wybrać jeden model przeciwnika, którego widzimy w 12’. Wybrany model
będzie musiał zdać test męstwa, jeśli go nie zda zostanie poruszony pod naszą kontrolą, nawet
jeśli już wykonał ruch w danej fazie. Taki model nie będzie mógł się już poruszyć w tej turze, co
więcej nie będzie mógł używać swoich zasad oznaczonych jako aktywne. Ciekawy model, daje
fajne możliwości ale niestety nie zawsze. Wiele modeli, szczególnie dobra będzie miało wysokie
męstwo. Raczej nie ma co liczyć, że przejmiemy w ten sposób kontrolę nad wrogim bohaterem.
Za to śmiało możemy próbować np odsuwać wrogie modele od znaczników, blokować nimi ruch
innych czy przyciągać je do siebie w celu szarży. Spectry ranią też po męstwie zamiast obrony więc
okazyjnie będą dobrymi modelami do pozbycia się twardszych przeciwników, pamiętajmy jednak że
walczą bardzo słabo a 5 obrony sprawia, że najczęściej po przegranej walce wrócą pod ziemię,
skąd przyszły. Starajmy się też nie przesadzać z ich liczbą w rozpisce - są drogimi modelami, za 1
zjawę możemy wpakować aż 3 orki. Wzięcie ich do naszej rozpiski powinno być zawsze dobrze
uzasadnione.
TIER: 2 - sytuacyjna jednostka do zadań specjalnych
Wild Warg
Dziki warg bez jeźdźca. Nie jest oczywiście kawalerią więc służyć będzie głównie do zajmowania
znaczników na stole i wypełnianiu scenariusza. Bardzo tani i mobilny, ale również łatwy do zabicia i
bez potencjału w walce. Jeśli jeźdźcy wargów okażą się za drodzy jest to tańsza alternatywa.
znaczników na stole i wypełnianiu scenariusza. Bardzo tani i mobilny, ale również łatwy do zabicia i
bez potencjału w walce. Jeśli jeźdźcy wargów okażą się za drodzy jest to tańsza alternatywa.
TIER: 3 - jeździec warga jest po prostu lepszy mimo, że droższy. Jedyne zastosowanie dla dzikich
wargów to zajmowanie znaczników czy próba przejścia przez krawędź przeciwnika.
wargów to zajmowanie znaczników czy próba przejścia przez krawędź przeciwnika.
6. Generalne zalety armii oraz jej wady
Armia jak widzicie po opisie jednostek jest dosyć nietypowa, właściwie jest jedną z niewielu,
która w większej mierze polega na osłabianiu przeciwnika niż na sile własnych jednostek.
która w większej mierze polega na osłabianiu przeciwnika niż na sile własnych jednostek.
Do plusów na pewno należy spory wybór magów - każdy z nich dosyć się od siebie różni i lepiej
sprawdza w różnych scenariuszach. Potężni bohaterowie - zaczynając od Burhdura, a kończąc na
dopakowanym Witch Kingu czy Gulavharze. Dostęp do tanich jednostek to też duża zaleta mając
na względzie wysoki koszt bohaterów. Liczba będzie bardzo często naszym sprzymierzeńcem i nie
lada atutem na polu bitwy. Możliwość wystawiania unikalnych modeli w tej grze, na które Angmar
ma monopol - jak np shade.
sprawdza w różnych scenariuszach. Potężni bohaterowie - zaczynając od Burhdura, a kończąc na
dopakowanym Witch Kingu czy Gulavharze. Dostęp do tanich jednostek to też duża zaleta mając
na względzie wysoki koszt bohaterów. Liczba będzie bardzo często naszym sprzymierzeńcem i nie
lada atutem na polu bitwy. Możliwość wystawiania unikalnych modeli w tej grze, na które Angmar
ma monopol - jak np shade.
Angmar oczywiście nie jest listą bez wad. To co się rzuca w oczy to brak solidnej piechoty -
niska obrona, siła, walka i męstwo orków nie raz nas zawiodą, musimy o tym pamiętać.
niska obrona, siła, walka i męstwo orków nie raz nas zawiodą, musimy o tym pamiętać.
Brak jakichkolwiek strzelców - co prawda mamy możliwość wykupienia łuków ale stwierdzenie,
e ork z łukiem jest najgorszym strzelcem w tej grze nie będzie ani trochę przesadzone. Z tego
względu będziemy bazować głównie na walce i bliskim starciu co sprawia, że praktycznie zawsze
to my będziemy się spieszyli do walki a przeciwnik będzie do nas strzelał. Kolejna bolączka armii
to mało potęg. Za bohaterów z pełnym ich zestawem zapłacimy bardzo dużo, pozostają nam
kapitanowie, którzy mają tylko dwie potęgi więc 1-2 tury i zacznie ich brakować. Większość armii w
lotrze ma dostęp do tanich bohaterów kosztujących około 50-70 pkt z zestawem 3 potęg, tutaj
niestety nie mamy możliwości wystawienia takowego. Ostatnia znacząca wada listy to czas.
Im dłużej trwa gra tym nasze jednostki a zwłaszcza bohaterowie tracą na wartości często stając
się bezużytecznymi. Za nasze zasady i czary płacimy wolami, dlatego musimy mieć pewność, że
będą one tego warte bo może ich zabraknąć w kluczowym momencie gry.
e ork z łukiem jest najgorszym strzelcem w tej grze nie będzie ani trochę przesadzone. Z tego
względu będziemy bazować głównie na walce i bliskim starciu co sprawia, że praktycznie zawsze
to my będziemy się spieszyli do walki a przeciwnik będzie do nas strzelał. Kolejna bolączka armii
to mało potęg. Za bohaterów z pełnym ich zestawem zapłacimy bardzo dużo, pozostają nam
kapitanowie, którzy mają tylko dwie potęgi więc 1-2 tury i zacznie ich brakować. Większość armii w
lotrze ma dostęp do tanich bohaterów kosztujących około 50-70 pkt z zestawem 3 potęg, tutaj
niestety nie mamy możliwości wystawienia takowego. Ostatnia znacząca wada listy to czas.
Im dłużej trwa gra tym nasze jednostki a zwłaszcza bohaterowie tracą na wartości często stając
się bezużytecznymi. Za nasze zasady i czary płacimy wolami, dlatego musimy mieć pewność, że
będą one tego warte bo może ich zabraknąć w kluczowym momencie gry.
7. Synergia - czyli to co zamienia duszki i bandę
niemytych orków w jedną wielką maszynę do zabijania
niemytych orków w jedną wielką maszynę do zabijania
Jak pewnie zauważyliście jednostki w Angmarze same w sobie nie są niczym specjalnym -
mała obrona, niska walka, siła co najmniej przeciętna. Dopiero w połączeniu z innymi stają się
realną siłą.
mała obrona, niska walka, siła co najmniej przeciętna. Dopiero w połączeniu z innymi stają się
realną siłą.
Nieumarłe combo
Synergia zaczyna się od nazgula. Pomijając jego oczywiste zalety i zdolności bojowe
bardzo ważną rolę gra zasada obniżająca męstwo przeciwnika. Zasada czystej armii Angmaru
mówi, że wszystkie orki z tejże listy dostają zasadę terror, o ile są w 3’ od bohatera typu spirit.
Widzimy już pierwszą kombinacje - dopóki dobrze ustawimy naszych orków względem bohaterów
praktycznie każdy z naszych modeli jest przerażający, a obniżanie męstwa znacznie wpływa na
testy męstwa, które każdy wróg będzie musiał zdawać chcąc na nas zaszarżować. Pamiętajmy
też, że właściwie każda z naszych jednostek jest przerażająca, czy to nazgul, shade, trolle czy
nawet spectry i barrow wighty. Orki oraz ich kapitanowie dostają tę zasadę za czysty armylist więc
przy dobrym ustawieniu każda z jednostek będzie miała tą zasadę. Brzmi świetnie hmm? Kolejna
sprawa - ranienie po męstwie. Co prawda tylko nieliczne z naszych jednostek to potrafią (shade,
barrow wight, dead marsh spectre) ale jak przyjdzie co do czego znowu będziemy korzystać z tej
zasady przy obniżonym męstwie przeciwnika. Czasem nie będzie to miało znaczenia, czasem
będzie miało kolosalne. Jak już wcześniej wspominałem nasza armia ma niemało wad.
Przez odpowiednią kombinacje jednostek możemy wiele z nich praktycznie wyeliminować. Shade
za naszym szeregiem sprawi, że niska walka naszych orków traci na znaczeniu, a bohaterowie
wygrywają je jeszcze łatwiej. Wygrywamy większość walk, a co za tym idzie nasza niska obrona
nam nie przeszkadza skoro nikt nas nie rani. Niską siłę rozwiążemy używając specjalnej zasady
toporów, w które są wyposażone nasze orki. Mówi ona, że gdy zadeklarujemy użycie topora przed
walką nasza siła rośnie o 1 oczko, a obrona spada o D3. Obusieczna zasada ale w praktyce i tak
w 80% przypadkach przegrana walka skończy się dla naszego orka śmiercią, więc najczęściej
ryzyko będzie warte świeczki.
bardzo ważną rolę gra zasada obniżająca męstwo przeciwnika. Zasada czystej armii Angmaru
mówi, że wszystkie orki z tejże listy dostają zasadę terror, o ile są w 3’ od bohatera typu spirit.
Widzimy już pierwszą kombinacje - dopóki dobrze ustawimy naszych orków względem bohaterów
praktycznie każdy z naszych modeli jest przerażający, a obniżanie męstwa znacznie wpływa na
testy męstwa, które każdy wróg będzie musiał zdawać chcąc na nas zaszarżować. Pamiętajmy
też, że właściwie każda z naszych jednostek jest przerażająca, czy to nazgul, shade, trolle czy
nawet spectry i barrow wighty. Orki oraz ich kapitanowie dostają tę zasadę za czysty armylist więc
przy dobrym ustawieniu każda z jednostek będzie miała tą zasadę. Brzmi świetnie hmm? Kolejna
sprawa - ranienie po męstwie. Co prawda tylko nieliczne z naszych jednostek to potrafią (shade,
barrow wight, dead marsh spectre) ale jak przyjdzie co do czego znowu będziemy korzystać z tej
zasady przy obniżonym męstwie przeciwnika. Czasem nie będzie to miało znaczenia, czasem
będzie miało kolosalne. Jak już wcześniej wspominałem nasza armia ma niemało wad.
Przez odpowiednią kombinacje jednostek możemy wiele z nich praktycznie wyeliminować. Shade
za naszym szeregiem sprawi, że niska walka naszych orków traci na znaczeniu, a bohaterowie
wygrywają je jeszcze łatwiej. Wygrywamy większość walk, a co za tym idzie nasza niska obrona
nam nie przeszkadza skoro nikt nas nie rani. Niską siłę rozwiążemy używając specjalnej zasady
toporów, w które są wyposażone nasze orki. Mówi ona, że gdy zadeklarujemy użycie topora przed
walką nasza siła rośnie o 1 oczko, a obrona spada o D3. Obusieczna zasada ale w praktyce i tak
w 80% przypadkach przegrana walka skończy się dla naszego orka śmiercią, więc najczęściej
ryzyko będzie warte świeczki.
Shade i Dwimmerlaik - najlepsi przyjaciele z zaświatów
Kolejna synergia (prawdopodobnie jedna z najsilniejszych w grze) uwzględnia właśnie Shade’a i
Dwimmerlaika. Zobaczmy na przykładową sytuację: Wrogi bohater, dajmy na to Gimli walczy na
Burhdura. Oboje mają pełen zestaw potęg i reszty statystyk. My posiadamy gdzieś w drugim szeregu
Dwimmerlaika oraz Shade’a w 6’ od Gimlego. Gimli postanawia zadeklarować heroic strike’a aby
wygrywać remisy. Burhdur robi to samo. Jako iż Gimili znajduje się w 6’ od Dwimmerlaika wydajemy
wolę aby sprawdzić czy wydana przed chwilą potęga będzie go kosztowała podwójnie. Załóżmy,
że się udało, rzuciliśmy 4 i Gimli staje teraz przed trudnym wyborem. Albo musi dołożyć kolejny punkt
potęgi by jego heroic strike dalej działał albo straci potęgę bez efektu. Krasnolud jako iż nie chce
ryzykować przegranej w walce postanawia dopłacić kolejną potęgę, tym samym zostając na ostatniej.
Zakładamy, że rzut na podwyższenie walki z tytułu strike’a wypadł po obu stronach tak samo.
Obie strony wyrzuciły też 6 na rozstrzygnięcie walki. Gimli przygrywa ponieważ jest pod wpływem
aury shade’a, postanawia więc użyć ostatniej już potęgi, aby podbić 5 do 6.Znowu wkracza
Dwimmerlaik sprawdzając Gimlego. I tu się zaczyna zabawa: jeśli test sprawdzenia się uda to Gimli
straci potęgę bez efektu ponieważ nie ma już w puli kolejnej aby dopłacić. Wtedy Burhdur wygra
walkę i prawdopodobnie używając BPA rend zabije biednego krasnoluda. W ten oto sposób bardzo
mocny bohater dobra w jedną (!) fazę walki stracił wszystkie potęgi, co więcej prawdopodobnie mimo
zużycia ich wszystkich zginie. Oczywiście scenariusz zakłada, że oba sprawdzenia wyjdą. Szansa to
50% na każdy więc bezpiecznie będzie założyć, że przynajmniej 1 powinien nam wyjść. Wtedy walka
zakończyłaby się spornym. Tak czy inaczej po tej walce Gimli zostaje bez potęg, podczas gdy nasz
Burhdur dalej ma aż 2. Co więcej nie będzie wcale musiał ich używać bo w kolejnej turze bo dalej
będzie walczył pod aurą shade’a. Podsumowując Shade zmusza wrogich bohaterów do wydawania
potęg, a Dwimmerlaik sprawdzając je dodatkowo sprawia, że kosztują podwójnie lub nie przynoszą
żadnych efektów. No cud, miód, malina.
Dwimmerlaika. Zobaczmy na przykładową sytuację: Wrogi bohater, dajmy na to Gimli walczy na
Burhdura. Oboje mają pełen zestaw potęg i reszty statystyk. My posiadamy gdzieś w drugim szeregu
Dwimmerlaika oraz Shade’a w 6’ od Gimlego. Gimli postanawia zadeklarować heroic strike’a aby
wygrywać remisy. Burhdur robi to samo. Jako iż Gimili znajduje się w 6’ od Dwimmerlaika wydajemy
wolę aby sprawdzić czy wydana przed chwilą potęga będzie go kosztowała podwójnie. Załóżmy,
że się udało, rzuciliśmy 4 i Gimli staje teraz przed trudnym wyborem. Albo musi dołożyć kolejny punkt
potęgi by jego heroic strike dalej działał albo straci potęgę bez efektu. Krasnolud jako iż nie chce
ryzykować przegranej w walce postanawia dopłacić kolejną potęgę, tym samym zostając na ostatniej.
Zakładamy, że rzut na podwyższenie walki z tytułu strike’a wypadł po obu stronach tak samo.
Obie strony wyrzuciły też 6 na rozstrzygnięcie walki. Gimli przygrywa ponieważ jest pod wpływem
aury shade’a, postanawia więc użyć ostatniej już potęgi, aby podbić 5 do 6.Znowu wkracza
Dwimmerlaik sprawdzając Gimlego. I tu się zaczyna zabawa: jeśli test sprawdzenia się uda to Gimli
straci potęgę bez efektu ponieważ nie ma już w puli kolejnej aby dopłacić. Wtedy Burhdur wygra
walkę i prawdopodobnie używając BPA rend zabije biednego krasnoluda. W ten oto sposób bardzo
mocny bohater dobra w jedną (!) fazę walki stracił wszystkie potęgi, co więcej prawdopodobnie mimo
zużycia ich wszystkich zginie. Oczywiście scenariusz zakłada, że oba sprawdzenia wyjdą. Szansa to
50% na każdy więc bezpiecznie będzie założyć, że przynajmniej 1 powinien nam wyjść. Wtedy walka
zakończyłaby się spornym. Tak czy inaczej po tej walce Gimli zostaje bez potęg, podczas gdy nasz
Burhdur dalej ma aż 2. Co więcej nie będzie wcale musiał ich używać bo w kolejnej turze bo dalej
będzie walczył pod aurą shade’a. Podsumowując Shade zmusza wrogich bohaterów do wydawania
potęg, a Dwimmerlaik sprawdzając je dodatkowo sprawia, że kosztują podwójnie lub nie przynoszą
żadnych efektów. No cud, miód, malina.
Dorzućmy do tego wszystkiego paraliże, przyciągnie jednostek czarami lub spectrami
(to wszystko oczywiście pod Dwimmerlaikiem i obniżonym męstwie), latające monstery i
praktycznie możemy zrobić z armią wroga dosłownie wszystko.
(to wszystko oczywiście pod Dwimmerlaikiem i obniżonym męstwie), latające monstery i
praktycznie możemy zrobić z armią wroga dosłownie wszystko.
8. Sojusze - czyli nie (z) samymi orkami czarnoksiężnik żyje
Skoro mimo wszystkich zalet i świetnie współgrającymi jednostkami dalej jakość naszych
szeregowców pozostawia dużo do życzenia może warto połączyć Angmar z innymi listami?
szeregowców pozostawia dużo do życzenia może warto połączyć Angmar z innymi listami?
W teorii można ale praktyka jak przystało na armię zła jest bardzo ciemna. Niestety Angmar
jest chyba najmniej kompatybilną armią w lotrze. Nie posiadamy żadnego zielonego sojuszu,
co więcej z tych pomarańczowych mamy do wyboru tylko 2, z czego jeden to Smaug który ze
względu na wysoki koszt zupełnie traci sens. Jedyny warty uwagi sojusz to Moria. Jeśli chodzi o
pozostałe to jedyna sensowna opcja to dodanie do innej armii pojedynczych modeli z Angmaru
jak np shade, barrow wighty czy Dwimmerlaik. Pamiętajmy jednak, że wtedy heroiczne akcje nie
będą miały na nich wpływu i obie armie tracą swój bonus. Dlatego też upewnijmy się, że będzie
warto. Wracając do Morii… tak się składa, że te dwie armie świetnie się komponują. Moria posiada
w swojej liście cały zestaw tanich bohaterów, całkiem solidną piechotę, niezłą kawalerię i inne
zabawki jak masa różnej maści potworów. Co prawda nasze orki nie będą już przerażające ale i
tak zakładamy, że w pierwszym szeregu staną wtedy blackshieldy a orki będą pełniły rolę wsparcia.
jest chyba najmniej kompatybilną armią w lotrze. Nie posiadamy żadnego zielonego sojuszu,
co więcej z tych pomarańczowych mamy do wyboru tylko 2, z czego jeden to Smaug który ze
względu na wysoki koszt zupełnie traci sens. Jedyny warty uwagi sojusz to Moria. Jeśli chodzi o
pozostałe to jedyna sensowna opcja to dodanie do innej armii pojedynczych modeli z Angmaru
jak np shade, barrow wighty czy Dwimmerlaik. Pamiętajmy jednak, że wtedy heroiczne akcje nie
będą miały na nich wpływu i obie armie tracą swój bonus. Dlatego też upewnijmy się, że będzie
warto. Wracając do Morii… tak się składa, że te dwie armie świetnie się komponują. Moria posiada
w swojej liście cały zestaw tanich bohaterów, całkiem solidną piechotę, niezłą kawalerię i inne
zabawki jak masa różnej maści potworów. Co prawda nasze orki nie będą już przerażające ale i
tak zakładamy, że w pierwszym szeregu staną wtedy blackshieldy a orki będą pełniły rolę wsparcia.
9. Rozpiski - czyli przepis na wygraną bitwę
Oto kilka przykładowych list zarówno czystego Angmaru jak i w sojuszu z morią. Formaty to
odpowiednio 500, 650 i 800
odpowiednio 500, 650 i 800
500 pkt Angmar
#1 Witch King (koń, korona morgul, +3 might, +5 will, + 3 fate)
4 orki tarcza włócznia
4 orki tarcza
#2 Burhdur
2 orki tarcza włócznia
2 orki tarcza
#3 Shade
4 orki tarcza włócznia
4 orki tarcza
liczebność 23
break 12
potęgi: 6
Typowa lista Angmaru na takie punkty. Zdecydowałem się na WK ponieważ inne nazgule mają
mało potęg, tym samym konno i w koronie czarnoksiężnik dalej świetnie radzi sobie w walce,
zwłaszcza pod osłoną shade’a. Ma 15 woli więc spokojnie może nią szastać. Do tego Burhdur i
20 orków. Liczba nie powala, ale 2 potężnych bohaterów z pomocą shade’a szybko powinna
wyrównać zestaw sił na polu bitwy. Można rozważyć odjęcie kilka woli i np 1 losu WK i dodanie
większej liczby orków.
mało potęg, tym samym konno i w koronie czarnoksiężnik dalej świetnie radzi sobie w walce,
zwłaszcza pod osłoną shade’a. Ma 15 woli więc spokojnie może nią szastać. Do tego Burhdur i
20 orków. Liczba nie powala, ale 2 potężnych bohaterów z pomocą shade’a szybko powinna
wyrównać zestaw sił na polu bitwy. Można rozważyć odjęcie kilka woli i np 1 losu WK i dodanie
większej liczby orków.
650 pkt Angmar + Moria
#1 Groblog
12 gundabad blackshield
#2 Shade
6 ork włócznia
1 cave troll two-handed hammer
#3 Dwimmerlaik koń
6 ork włócznia
1 warg rider tarcza
#4 Burhdur
Liczebność: 30
Break: 15
potęgi: 6
Typowy klocek, duża obrona na gundbadach, orki ponoszące goblinom walkę na wsparciu.
2 solidne monstery. Wszystko pod aurą Shade’a i Dwimmera. Do tego Groblog ze swoimi potęgami
i standardowo jeździec warga do zadań specjalnych. Lista oczywiście stricte pod walkę.
Zawsze można zamienić trolla jaskiniowego na batsy, barrow wighta, spectry czy choćby więcej
jednostek.
2 solidne monstery. Wszystko pod aurą Shade’a i Dwimmera. Do tego Groblog ze swoimi potęgami
i standardowo jeździec warga do zadań specjalnych. Lista oczywiście stricte pod walkę.
Zawsze można zamienić trolla jaskiniowego na batsy, barrow wighta, spectry czy choćby więcej
jednostek.
800 pkt Angmar
#1 Burhdur
#2 Witch King (Bestia, korona morgul, +3 might, +5 will, +3 fate)
#3 Shade
5 ork tarcza
6 ork tarcza włócznia
1 dead marsh spectre
#4 Barrow wight
6 ork tarcza
6 ork tarcza włócznia
#5 Barrow wight
6 ork tarcza
6 ork tarcza włócznia
#6 Orc captain (warg)
3 warg rider tarcza
Liczebność 45
Break 23
potęgi: 8
Praktycznie pełen zestaw. 2 potwory ze wsparciem shade’a i dwóch barrow wightów.
39 orków to kawał mięsa, do tego kilka wargów i spectra jako wisienka na torcie. 8 potęg to
wystarczająca ilość. Barrowy wsparte WK powinny sobie poradzić z większością bohaterów
wroga, podczas gdy nasz troll cheftain i kapitan będzie się zajmował mięsem.
39 orków to kawał mięsa, do tego kilka wargów i spectra jako wisienka na torcie. 8 potęg to
wystarczająca ilość. Barrowy wsparte WK powinny sobie poradzić z większością bohaterów
wroga, podczas gdy nasz troll cheftain i kapitan będzie się zajmował mięsem.
10. Taktyka - no wszystko fajnie i kolorowo ale jak ogarnąć cały ten cyrk i
poprowadzić do zwycięstwa?
poprowadzić do zwycięstwa?
Poniżej przedstawiam typowe ustawienie naszej armii. Najważniejsze jest tutaj dobre ustawienie
bohaterów. Chcemy mieć oczywiście pewność, że shade obejmie jak najwięcej walk. W praktyce
często będziemy zmuszani wybierać, przy których walkach chcemy aby shade był obecny.
Powinniśmy skupić się raczej na bohaterach - gdy skończą się im potęgi nawet orkowie sobie z
nimi poradzą. O ile shade chciałby sięgać swoją aurą praktycznie wszędzie to Dwimmerlaik
skupia się tylko na bohaterach. Niech zawsze będzie w pobliżu walki, na której szczególnie nam
zależy. Oprócz tego nie zapominajmy o barrow wightach. Oprócz dobrego ustawienia pod rzucanie
czarów muszą też dawać zasadę terror pobliskim orkom. Wydelegujmy też po 2 orki do zastawienia
naszych kluczowych modeli, zwłaszcza shade’a. Mogą oni paść ofiarą czarów (np. compel, blast)
lub zasad (np. wrogiej spectry) wpływających na ruch. Każda tura walki bez shade’a = martwe orki
więc nie możemy dopuścić by cokolwiek zmusiło nas od niekorzystnej zmiany pozycji.
Na środku powinien znajdować się też model z potęgami - do potencjalnych heroików. Przy tym
wszystkim dobre ustawienie monsterów do rzutów - nasze orki nie są najlepszymi zabójcami,
powalenie ich przeciwników może im bardzo pomóc.
bohaterów. Chcemy mieć oczywiście pewność, że shade obejmie jak najwięcej walk. W praktyce
często będziemy zmuszani wybierać, przy których walkach chcemy aby shade był obecny.
Powinniśmy skupić się raczej na bohaterach - gdy skończą się im potęgi nawet orkowie sobie z
nimi poradzą. O ile shade chciałby sięgać swoją aurą praktycznie wszędzie to Dwimmerlaik
skupia się tylko na bohaterach. Niech zawsze będzie w pobliżu walki, na której szczególnie nam
zależy. Oprócz tego nie zapominajmy o barrow wightach. Oprócz dobrego ustawienia pod rzucanie
czarów muszą też dawać zasadę terror pobliskim orkom. Wydelegujmy też po 2 orki do zastawienia
naszych kluczowych modeli, zwłaszcza shade’a. Mogą oni paść ofiarą czarów (np. compel, blast)
lub zasad (np. wrogiej spectry) wpływających na ruch. Każda tura walki bez shade’a = martwe orki
więc nie możemy dopuścić by cokolwiek zmusiło nas od niekorzystnej zmiany pozycji.
Na środku powinien znajdować się też model z potęgami - do potencjalnych heroików. Przy tym
wszystkim dobre ustawienie monsterów do rzutów - nasze orki nie są najlepszymi zabójcami,
powalenie ich przeciwników może im bardzo pomóc.
Angmar świetnie sobie radzi “w kupie” gorzej w długim szeregu. Więc jeśli jest to możliwe starajmy
się trzymać blisko swoich kluczowych bohaterów, nawet jeśli czasem oznacza to otoczenie.
Należy unikać rozciągnięcia naszych sił na długą odległość. Z pewnością nasz przeciwnik
będzie się starał to zrobić, na szczęście często scenariusz będzie od niego wymagał skupienia
się w danym punkcie jak np. środek stołu. Na pewno też będzie umieszczał tak swoich bohaterów,
aby nie wszyscy byli w zasięgu działania shade’a czy dwimmerlaika. Niestety bardzo często nic
na to nie poradzimy więc będziemy musieli mądrze wybierać. Z tego powodu też Dwimmerlaika
zawsze bierzemy konno - będzie mobilny więc łatwiej o dobre ustawienie oraz zwiększa się też
znacznie zasięg jego zasady ze względu na większą podstawkę.
się trzymać blisko swoich kluczowych bohaterów, nawet jeśli czasem oznacza to otoczenie.
Należy unikać rozciągnięcia naszych sił na długą odległość. Z pewnością nasz przeciwnik
będzie się starał to zrobić, na szczęście często scenariusz będzie od niego wymagał skupienia
się w danym punkcie jak np. środek stołu. Na pewno też będzie umieszczał tak swoich bohaterów,
aby nie wszyscy byli w zasięgu działania shade’a czy dwimmerlaika. Niestety bardzo często nic
na to nie poradzimy więc będziemy musieli mądrze wybierać. Z tego powodu też Dwimmerlaika
zawsze bierzemy konno - będzie mobilny więc łatwiej o dobre ustawienie oraz zwiększa się też
znacznie zasięg jego zasady ze względu na większą podstawkę.
Pamiętajcie:
Siła naszej rozpiski będzie opierała się najczęściej na shadzie i nazgulu dlatego musimy
chronić te modele za wszelką cenę. Dopóki one żyją to my rozdajemy karty, jeśli zginą śmierć
reszty będzie prawdopodobnie tylko kwestią czasu.
chronić te modele za wszelką cenę. Dopóki one żyją to my rozdajemy karty, jeśli zginą śmierć
reszty będzie prawdopodobnie tylko kwestią czasu.
11. Jak grać na Angmar?
Wiemy już jak powinniśmy grać Angmarem, teraz skupimy się na tym jak grać przeciwko niemu.
Oczywiście większość kontr będzie wynikać z tego co już wiemy o liście. Angmar bardzo słabo
radzi sobie będąc rozproszonym. O ile nie zmusimy przeciwnika do podziału jego armii możemy
skutecznie unikać walki do momentu, gdy będzie ona dla nas korzystna.
Oczywiście większość kontr będzie wynikać z tego co już wiemy o liście. Angmar bardzo słabo
radzi sobie będąc rozproszonym. O ile nie zmusimy przeciwnika do podziału jego armii możemy
skutecznie unikać walki do momentu, gdy będzie ona dla nas korzystna.
Wiele scenariuszy też nie pozwoli skupić się armii przeciwnika na jednym punkcie, dlatego zmuśmy
naszego przeciwnika do podjęcia trudnych wyborów. Np. w dominacji możemy spokojnie odpuścić
środek, dzieląc naszą armię na mniejsze oddziały, które będą miały na celu przejęcie reszty
znaczników. Jeśli nie mamy wyboru (np w Hold Ground) i musimy bić się z przeciwnikiem o
środek stołu warto zapamiętać kilka kwestii. Po 1 jeśli gramy na Dwimma to zakładamy najgorsze,
czyli że wszystkie punkty zostaną sprawdzone. Działa tu prawo Murphy’ego (jeśli cokolwiek może
pójść źle, to pójdzie) ale to nie oznacza, że tak będzie w praktyce. Nie szczędźmy potęg z tego
względu. Oczywiście nie możemy wydawać ich na “głupoty” za to statystycznie co druga nie
zostanie sprawdzona, więc w praktyce zamiast 3 potęg mamy 2. Pamiętajmy, że zasada
Dwimma to tylko 6’ dlatego o ile to możliwe trzymajmy się naszymi bohaterami w odpowiednich
odległościach od siebie, tak aby przeciwnik musiał wybierać. Czas gra na naszą korzyść -
im dłużej trwa gra tym mniejszym zagrożeniem będzie Angmar. Jeśli mamy magów to od
początku męczymy Shade’a. Najlepszy sposób na pozbycie się go to czar banishment.
Nie bójmy się używać jego wzmocnionej wersji - zobaczycie, że w praktyce mało graczy potrafi
wtedy zachować zimną krew i ocenić realne zagrożenie więc prawdopodobnie przesadzi z
ilością kości na odbicie czaru. Czy czar wejdzie czy nie efekt osiągamy - albo będzie bliżej do
pozbycia się Shade’a albo wypstryka się z woli, A jak dobrze wiemy Shade bez woli jest
bezużyteczny. To samo tyczy się Dwimma, z racji braku potęg każda nasza 6 na czar banishment
będzie mini zawałem dla gracza Angmaru. Nie będzie wtedy szczędził na kościach przy odbiciu
czaru, a o to nam właśnie chodzi. Oprócz tego każmy przeciwnika za każdy błąd w ustawieniu.
Shade nie jest zasłonięty jednostkami z tyłu? Nasz mag może śmiało go compelować, odsuwając
od walki - jeśli będzie się bronił traci wole jeśli nie dużo łatwiej będzie nam walczyć. I jeszcze
jedna ważna rzecz. Angmar ma bardzo niskie współczynniki męstwa, nawet na bohaterach. Shade
bez dużego zapasu woli ucieka praktycznie zawsze. Burhdur, Gulavhar mają po 4 męstwa -
bardzo przeciętna wartość. Dlatego skupiamy się na zabijaniu orków co nie jest specjalnie trudne.
Strzelamy ile się da, blastujemy, robimy heroiki - wszystko co tylko możemy, aby zwiększyć liczbę
trupów po drugiej stronie.
naszego przeciwnika do podjęcia trudnych wyborów. Np. w dominacji możemy spokojnie odpuścić
środek, dzieląc naszą armię na mniejsze oddziały, które będą miały na celu przejęcie reszty
znaczników. Jeśli nie mamy wyboru (np w Hold Ground) i musimy bić się z przeciwnikiem o
środek stołu warto zapamiętać kilka kwestii. Po 1 jeśli gramy na Dwimma to zakładamy najgorsze,
czyli że wszystkie punkty zostaną sprawdzone. Działa tu prawo Murphy’ego (jeśli cokolwiek może
pójść źle, to pójdzie) ale to nie oznacza, że tak będzie w praktyce. Nie szczędźmy potęg z tego
względu. Oczywiście nie możemy wydawać ich na “głupoty” za to statystycznie co druga nie
zostanie sprawdzona, więc w praktyce zamiast 3 potęg mamy 2. Pamiętajmy, że zasada
Dwimma to tylko 6’ dlatego o ile to możliwe trzymajmy się naszymi bohaterami w odpowiednich
odległościach od siebie, tak aby przeciwnik musiał wybierać. Czas gra na naszą korzyść -
im dłużej trwa gra tym mniejszym zagrożeniem będzie Angmar. Jeśli mamy magów to od
początku męczymy Shade’a. Najlepszy sposób na pozbycie się go to czar banishment.
Nie bójmy się używać jego wzmocnionej wersji - zobaczycie, że w praktyce mało graczy potrafi
wtedy zachować zimną krew i ocenić realne zagrożenie więc prawdopodobnie przesadzi z
ilością kości na odbicie czaru. Czy czar wejdzie czy nie efekt osiągamy - albo będzie bliżej do
pozbycia się Shade’a albo wypstryka się z woli, A jak dobrze wiemy Shade bez woli jest
bezużyteczny. To samo tyczy się Dwimma, z racji braku potęg każda nasza 6 na czar banishment
będzie mini zawałem dla gracza Angmaru. Nie będzie wtedy szczędził na kościach przy odbiciu
czaru, a o to nam właśnie chodzi. Oprócz tego każmy przeciwnika za każdy błąd w ustawieniu.
Shade nie jest zasłonięty jednostkami z tyłu? Nasz mag może śmiało go compelować, odsuwając
od walki - jeśli będzie się bronił traci wole jeśli nie dużo łatwiej będzie nam walczyć. I jeszcze
jedna ważna rzecz. Angmar ma bardzo niskie współczynniki męstwa, nawet na bohaterach. Shade
bez dużego zapasu woli ucieka praktycznie zawsze. Burhdur, Gulavhar mają po 4 męstwa -
bardzo przeciętna wartość. Dlatego skupiamy się na zabijaniu orków co nie jest specjalnie trudne.
Strzelamy ile się da, blastujemy, robimy heroiki - wszystko co tylko możemy, aby zwiększyć liczbę
trupów po drugiej stronie.
12. Złe matchupy - czyli czego nawet boją się nawet duchy
Po pierwsze armie strzeleckie. Średnia obrony naszej armii wynosi 5 co sprawia, że łuki o sile
3 są dla nas zabójcze. Mamy też najczęściej ograniczoną ilość potęg więc marsze będą nas dużo
kosztować. Czasem 2-3 tury dobrego strzelania mogą poważnie przesiać nasze szeregi co może
bardzo negatywnie wpłynąć na dalszy przebieg bitwy.
3 są dla nas zabójcze. Mamy też najczęściej ograniczoną ilość potęg więc marsze będą nas dużo
kosztować. Czasem 2-3 tury dobrego strzelania mogą poważnie przesiać nasze szeregi co może
bardzo negatywnie wpłynąć na dalszy przebieg bitwy.
Konne listy też nie są łatwym orzechem do zgryzienia. Będziemy musieli polegać na WK na
bestii lub Gulavharze, aby skrócić dystans i dorwać konne armie. Jeśli takowe też posiadają łuki
jak np elfy czy konny rohan może to być tym bardziej problematyczne. Wtedy nie ma co żałować
potęg na marsze - to może decydować o przegranej lub wygranej.
bestii lub Gulavharze, aby skrócić dystans i dorwać konne armie. Jeśli takowe też posiadają łuki
jak np elfy czy konny rohan może to być tym bardziej problematyczne. Wtedy nie ma co żałować
potęg na marsze - to może decydować o przegranej lub wygranej.
Monstery - co tu dużo mówić, 5 obrony sprawia że statystycznie co 3 trafiony rzutem ork zginie.
Krasnoludy - modele z obroną 8 lub wyższą - orkom zajmie mnóstwo czasu pozbycie się takich
jednostek. Będziemy musieli wtedy polegać na bohaterach i modelach raniących po męstwie.
Do tego Floi jest starą znaną kontrą na shade’a i Dwimmerlaika. Dzięki swojej zasadzie może
wyłączyć nasze aury co jak się domyślacie będzie najczęściej miało fatale dla nas skutki.
Tura czy dwie bez aury shade’a i nasze orki zaczną padać jak muchy. Najlepiej jak najwcześniej
wyssać Floia z woli nazgulami. Niestety najczęściej przeciwnik też o tym pomyśli i dobrze ustawi
krasnala w bezpiecznej odległości od nazgula lub w lesie. Wtedy pozostaje nam dobre ustawienie
modeli. Nie bójcie się położyć shade’a na ziemi lub zasłonić go innym dużym modelem tak, aby
Floi nie mógł go zobaczyć a co za tym idzie wyłączyć mu zasadę specjalną.
jednostek. Będziemy musieli wtedy polegać na bohaterach i modelach raniących po męstwie.
Do tego Floi jest starą znaną kontrą na shade’a i Dwimmerlaika. Dzięki swojej zasadzie może
wyłączyć nasze aury co jak się domyślacie będzie najczęściej miało fatale dla nas skutki.
Tura czy dwie bez aury shade’a i nasze orki zaczną padać jak muchy. Najlepiej jak najwcześniej
wyssać Floia z woli nazgulami. Niestety najczęściej przeciwnik też o tym pomyśli i dobrze ustawi
krasnala w bezpiecznej odległości od nazgula lub w lesie. Wtedy pozostaje nam dobre ustawienie
modeli. Nie bójcie się położyć shade’a na ziemi lub zasłonić go innym dużym modelem tak, aby
Floi nie mógł go zobaczyć a co za tym idzie wyłączyć mu zasadę specjalną.
Legolas - zmora nazguli. Dzięki swojej zasadzie i potęgach ustrzelenie takowego to często kwestia
czasu. O ile WK z 3 losami i potęgami nie będzie łatwym celem do zabicia to Dwimmerlaik już tak.
Brak potęg sprawia, że jesteśmy zdani tylko na nasz los, który jak zapewne wiecie lubi płatać figle.
Nie ryzykowałbym nigdy nawet 1 rany na tym nazgulu.
czasu. O ile WK z 3 losami i potęgami nie będzie łatwym celem do zabicia to Dwimmerlaik już tak.
Brak potęg sprawia, że jesteśmy zdani tylko na nasz los, który jak zapewne wiecie lubi płatać figle.
Nie ryzykowałbym nigdy nawet 1 rany na tym nazgulu.
Jeśli trafimy na Legolasa powinniśmy chować Dwimma zawsze kiedy to możliwe, nawet jeśli
oznacza to, że zostanie w tyle. Po to daliśmy mu konia, żeby szybko mógł nadrobić stracony dystans.
Gdy zacznie się walka i strzelanie nie będzie możliwe możemy szybko dołączyć do reszty armii.
oznacza to, że zostanie w tyle. Po to daliśmy mu konia, żeby szybko mógł nadrobić stracony dystans.
Gdy zacznie się walka i strzelanie nie będzie możliwe możemy szybko dołączyć do reszty armii.
Modele z czarem banishment i fortify spirit (Galadriela Lady of Light - ten gięty model sam
praktycznie potrafi wygrać grę na Angmar). Banishment to łatwy sposób na zranienie jednostek z
keywordem “spirit”. Praktycznie każdy nasz bohater takowy posiada więc wystrzegajmy się tych
modeli. Brak potęg na shadzie czy dwimmie może sprawić, że same wole nie wystarczą na odbicie
czaru. Musimy więc dobrze przemyśleć czy w ogóle warto się bronić a jeśli tak to z ilu kości.
Pamiętajcie wolą płacicie za zasady specjalne więc każdy wydany punkt musi być dobrze
uzasadniony. Fortify spirit z drugiej strony to darmowe odpieranie czarów z dwóch kości zawsze.
Nawet pod aurą Dwimma będzie bardzo ciężko się przez to przebić. Najsensowniejsze wyjście to
wyssanie woli na modelu, który ten czar rzucił. Gdy zredukujemy jego wole do 0 czar zniknie i
będziemy mogli znowu czarować bohaterów przeciwnika.
praktycznie potrafi wygrać grę na Angmar). Banishment to łatwy sposób na zranienie jednostek z
keywordem “spirit”. Praktycznie każdy nasz bohater takowy posiada więc wystrzegajmy się tych
modeli. Brak potęg na shadzie czy dwimmie może sprawić, że same wole nie wystarczą na odbicie
czaru. Musimy więc dobrze przemyśleć czy w ogóle warto się bronić a jeśli tak to z ilu kości.
Pamiętajcie wolą płacicie za zasady specjalne więc każdy wydany punkt musi być dobrze
uzasadniony. Fortify spirit z drugiej strony to darmowe odpieranie czarów z dwóch kości zawsze.
Nawet pod aurą Dwimma będzie bardzo ciężko się przez to przebić. Najsensowniejsze wyjście to
wyssanie woli na modelu, który ten czar rzucił. Gdy zredukujemy jego wole do 0 czar zniknie i
będziemy mogli znowu czarować bohaterów przeciwnika.
Modele z zasadą terror - no niestety jak trafimy Angmarem na Angmar albo na duchy z
Dunharrow to może być słabo, cała nasza armia oprócz bohaterów (którzy zresztą też wcale nie
są jacyś bardzo odważni) to banda tchórzy. Nic na to nie poradzimy, jedyne co nam pozostaje to
zrobić scenariusz i rzucać dużo 6 na testach męstwa.
Dunharrow to może być słabo, cała nasza armia oprócz bohaterów (którzy zresztą też wcale nie
są jacyś bardzo odważni) to banda tchórzy. Nic na to nie poradzimy, jedyne co nam pozostaje to
zrobić scenariusz i rzucać dużo 6 na testach męstwa.
13. Dobre Matchupy - czyli to co Angmar zjada na śniadanie, obiad i kolacje
Po pierwsze wszelakie hero army. Combo Dwimm - Shade to największa kosa na
bohaterów w tej grze. Już nie wspomnę o całym szeregu czarodziejów i mocnych walczących
bohaterach po naszej stronie.
bohaterów w tej grze. Już nie wspomnę o całym szeregu czarodziejów i mocnych walczących
bohaterach po naszej stronie.
Typowe klocki - armie bazujące na walce. Idealny matchup dla Angmaru. Walka to nasza
specjalność, Shade i monstery same zrobią swoje. Kilka udanych czarów na bohaterów wroga i
po problemie. Mniam
specjalność, Shade i monstery same zrobią swoje. Kilka udanych czarów na bohaterów wroga i
po problemie. Mniam
Masówki - jak np goblin town, moria, hobbity. Co prawda na pewno będzie ich więcej ale za
to orki są lepsze od szeregowców tych list nawet bez shade’a. Armie te mają też ograniczony
dostęp do czarów więc to my będziemy rozdawać karty. Nie bójcie się wtedy posłać WK czy
Gulavhara i Burhdura w wir walki i odpalać heroiki. Kilka dobrych rzutów i liczby przeciwnika
zaczną się bardzo szybko kurczyć.
to orki są lepsze od szeregowców tych list nawet bez shade’a. Armie te mają też ograniczony
dostęp do czarów więc to my będziemy rozdawać karty. Nie bójcie się wtedy posłać WK czy
Gulavhara i Burhdura w wir walki i odpalać heroiki. Kilka dobrych rzutów i liczby przeciwnika
zaczną się bardzo szybko kurczyć.
Gondor - Mimo dużej obrony na Shade’a nie ma zmiłuj, w końcu i Gondor ulegnie. MT ma
ograniczony dostęp do czarodziejów. Co prawda jest Gandalf Biały ale kosztuje on bardzo dużo.
WK i Dwimm powinni go szybko unieszkodliwić łamiąc mu laskę i ssając wole. Nawet Boromirowi
nie starczy potęg na długo (w jednej z moich bitew przeciwko Gondorowi Boromir przez Shade’a i
Dwimma potrafił stracić tylko w fazie walki wszystkie potęgi po czym zginął pod jej koniec), a
reszta to już park rozrywki dla naszych potworów i orków.
ograniczony dostęp do czarodziejów. Co prawda jest Gandalf Biały ale kosztuje on bardzo dużo.
WK i Dwimm powinni go szybko unieszkodliwić łamiąc mu laskę i ssając wole. Nawet Boromirowi
nie starczy potęg na długo (w jednej z moich bitew przeciwko Gondorowi Boromir przez Shade’a i
Dwimma potrafił stracić tylko w fazie walki wszystkie potęgi po czym zginął pod jej koniec), a
reszta to już park rozrywki dla naszych potworów i orków.
Każdy inny rodzaj armii walczących - od krasnali z Iron hills, przez Lake Town i Arnor po Lenna
14. Podsumowanie - czyli wyciągamy mięso z całego artykułu
Po pierwsze i najważniejsze - ustawienie. Planujemy wszystko z wyprzedzeniem, złe ustawienie
bohaterów potrafi nam przegrać grę w dosłownie 2 tury.
bohaterów potrafi nam przegrać grę w dosłownie 2 tury.
Po drugie - chronimy Shade’a jest on kluczem do wygranej, tak długo jak będzie stał na polu bitwy
będziemy wygrywać combat i spełniać założenia rozpiski
będziemy wygrywać combat i spełniać założenia rozpiski
Po trzecie - w kupie siła, Angmar najlepiej sprawdza się w ciasnych ustawieniach.
Po czwarte - myślimy - spectry, nazgule, Gulavhar to potężne modele z ogromnym potencjałem,
starajmy się dzięki ich zasadom zaskoczyć przeciwnika i znaleźć luki w ustawieniu jego jednostek.
starajmy się dzięki ich zasadom zaskoczyć przeciwnika i znaleźć luki w ustawieniu jego jednostek.
Po piąte - rozpiski Angmaru będą dosyć sztywne, nie możemy przesadzić z ilością bohaterów.
Są oni bardzo drodzy i najczęściej nie mają potęg a chyba nikt nie chce zdać się tylko na kości w tej
grze.
Są oni bardzo drodzy i najczęściej nie mają potęg a chyba nikt nie chce zdać się tylko na kości w tej
grze.
Po szóste - oszczędzamy wole i potęgi jeśli jest taka możliwość, ich brak sprawi, że nasi bohaterowie
staną się bezużyteczni albo najzwyczajniej w świecie wyparują (nazgule)
staną się bezużyteczni albo najzwyczajniej w świecie wyparują (nazgule)
Po siódme - uczymy się na własnych błędach, armia zdecydowanie nie należy do najłatwiejszych,
może minąć trochę czasu zanim w pełni zrozumiemy wszystkie zależności i potencjał Angmaru.
może minąć trochę czasu zanim w pełni zrozumiemy wszystkie zależności i potencjał Angmaru.
Po ósme i ostatnie - czas, staramy się wykonać wybrane cele w kilku pierwszych turach walki. Im
dłużej gra będzie trwała, tym gorzej dla naszych jednostek. Zacznie brakować woli i mięsa do
wykonania scenariuszy czy zabicia lidera.
dłużej gra będzie trwała, tym gorzej dla naszych jednostek. Zacznie brakować woli i mięsa do
wykonania scenariuszy czy zabicia lidera.
Angmar to armia niesamowicie klimatyczna i dająca wielką satysfakcję. Bezradność przeciwnika
to świetne uczucie, które często zobaczymy, gdy zaczniemy dobrze grać zastępami Witch Kinga.
Mam nadzieję, że poradnik był pomocny i rozwiał wszelkie wątpliwości. Każdemu, kto dotrwał do
tego momentu dziękuje za poświęcenie czasu na czytanie moich wypocin. Życzę miłego
składania rozpisek i jak zawsze do zobaczenia na stole!
to świetne uczucie, które często zobaczymy, gdy zaczniemy dobrze grać zastępami Witch Kinga.
Mam nadzieję, że poradnik był pomocny i rozwiał wszelkie wątpliwości. Każdemu, kto dotrwał do
tego momentu dziękuje za poświęcenie czasu na czytanie moich wypocin. Życzę miłego
składania rozpisek i jak zawsze do zobaczenia na stole!
Pozdrawiam - Patryk “Kuchar” Kucharski
Kiedy pojawi się następny poradnik?
OdpowiedzUsuń